Att skriva konventsäventyr
- Nybörjarens handbok


av Tove & Anders Gillbring

Är du en av de många kreativa rollspelsentusiasterna runt om i landet som har ett uppslag till ett fantastiskt äventyr som du vill dela med dig av? I den här artikeln skall vi försöka hjälpa dig att nå en stor och entusiastisk grupp spelare - konventsbesökarna. Varje år arrangeras ett drygt tiotal spelkonvent runt om i landet, de största med över tusen deltagare. På varje konvent spelas ett flertal olika rollspelsäventyr, varav de flesta är specialskrivna för just det konventet. Nästa år kanske ditt äventyr är ett av dem.

Det är lätt att skriva ett äventyr till det egna spelgänget, du vet så mycket redan från början. Du kan rollpersonerna och kan skräddarsy en historia efter dem. Du känner spelarna och vet hur de reagerar på olika saker och därmed hur de förmodligen kommer att agera under ditt äventyr. Dessutom kan ni alltid fortsätta en annan gång om ni inte hinner klart under första speltillfället. Du behöver inte heller tänka så mycket på hur dina anteckningar ser ut inför spelningen, det enda som betyder någonting är ju att du som spelledare vet vad du menar. Den största skillnaden när du skriver ett konventsscenario är att du måste vara mycket mer välplanerad.

Tiden styr
Tiden är en nyckelfaktor i sammanhanget. Till att börja med vad gäller din planering. De flesta konvent vill ha ett synopsis (kort sammanfattning av äventyret) ett halvår innan deras konvent går av stapeln, för att kunna välja vilka äventyr som skall spelas på just deras konvent. Kort därpå behöver de en blurbtext - en stämningstext de sprider via sin hemsida och sin folder för att ge besökarna en försmak av vad som väntar om de spelar just ditt äventyr. Ett gott råd är att du fortsätter och skriver klart äventyret i god tid när du ändå håller på, så att du hinner med alla kontrollstationer (att du verkligen hinner få ner allt på papper innan det är dags, provspelningar med feedback, följt av nödvändiga ändringar, samt inte minst att spelledarna på konventet får det i god tid, så att de hinner sätta sig in i det. (Och ja, speltest är absolut nödvändigt. Saker kan se hur bra ut som helst på papper, men spelare har en tendens att inte alls göra som man tänkt alla gånger. Tål ditt äventyr det? Behöver du ändra någonting? Eller kanske bara skriva in fler möjligheter? För säkerhets skull bör du göra mer än ett speltest, och det sista gärna med spelledarna som skall spela ditt äventyr på konventet. Att låta någon annan spelleda ett av testen är också bra - då vet du om det du skrivit ned är begripligt även för andra spelledare...)

En annan viktig tidsaspekt är hur lång tid det tar att spela ditt äventyr. De flesta konvent har spelpass som är fem timmar långa, och om du inte har väldigt goda skäl till att ha något annat (samt tydligt anger att ditt scenario skiljer sig på den punkten) bör du försöka hålla dig inom den ramen. Spelarna kanske gärna fortsätter spela längre, men samtidigt finns risken att det gör att de missar nästa spelpass och äventyret de tänkt spela då... Eller att din spelledare har andra planer för det spelpasset om hon inte redan från början vet att ditt äventyr tar två pass att spela. En enkel tumregel för att hålla tiden är att varje scen du har med i äventyret tar i genomsnitt 45 minuter att spela, så mellan fem och sju scener är ofta lagom. Äventyr med mycket strider bör till och med vara kortare än så.

Friform eller systembundet?
Ett annat viktigt tidigt val är om du vill skriva ett friformsäventyr, eller om du vill använda dig av en befintlig kampanjvärld och/eller ett regelsystem som är känt av flera. Under lång tid har friformen dominerat konventen, men nu är de systembundna (eller regelbaserade, om du föredrar den termen) på väg tillbaka. Fördelen med att utnyttja en befintlig kampanjvärld är att det blir lättare för spelarna att komma igång, då flera känner igen både stämning och regler sedan tidigare. Samtidigt är det viktigt att påpeka att om du väljer att ange ett spel eller system så bör det märkas i ditt äventyr också, genom att koppla till ett spel eller en kampanjvärld berättar du vad de som spelar ditt äventyr kan förvänta sig. Visst är det bra om ditt äventyr är originellt och kan överraska, men att arrangera ett Call of Cthulhu-äventyr utan skräck och Cthulhu-mythos är inte fräckt och nydanande, utan ett säkert sätt att göra dina spelare besvikna. De förväntar sig ju ett Cthulhu-äventyr och inte någonting helt annat... Där har vi det lättare som specialiserat oss på Western, det finns en mängd olika sorters historier och spelstilar som alla passar in i kampanjmiljön - från skitig vardagsrealism över hårdkokt spaghetti till Lucky Luke-humor med skruvade rollpersoner.

En fråga som dyker upp ibland är om man behöver spelkonstruktörens tillstånd för att få arrangera ett konventsäventyr till deras spel. Så är givetvis inte fallet, men det kan ändå vara klokt att ta kontakt med den person som gjort spelet i förväg. Dels kan du få synpunkter på hur de tycker att ditt äventyr fungerar i deras kampanjvärld, men har du tur kan det också leda till att de berättar om ditt äventyr på sin hemsida, i nyhetsbrev eller liknande, och kanske ställer de rent av upp och sponsrar med priser om du bestämmer dig för att köra en turnering.

Fördelen med friform är att du inte behöver känna dig bunden till någon annans regler eller världsbeskrivning, utan din egen kreativitet har fritt utrymme. Det är inte minst bra om du har valt en annorlunda setting, där det helt enkelt inte finns några bra system att tillgå. Bra att ha i bakhuvudet är dock att dina spelare kommer att ha andra förväntningar om du har varudeklarerat det som friform. En grov generalisering är att friformare förväntar sig karaktärsbaserade och ofta psykologiserande scenarion, där spelarnas uppgift är att visualisera skribentens idéer, medan de systemdeklarerade ställer högre krav på en sammanhängande historia där de som spelare har större inflytande över händelseförloppet, då rollpersonernas ställs inför tydliga valsituationer.

Rollpersonerna
Den stora fördelen med konventsäventyr är att du skriver rollpersonerna själv. På det viset kan du automatiskt skräddarsy hela äventyret efter den grupp rollpersoner som ingår, och du kan lägga in saker i deras bakgrund och beskrivning som gör det lättare att förutsäga hur de kommer att reagera inför olika situationer och personer de möter under äventyret.

En följd av diskussionen ovan om friform eller systembundet är att dina rollpersoner bör utformas lite olika beroende på vad du väljer. Skriver du ett friformsäventyr förväntar sig ofta spelarna att rollpersonerna har en omfattande bakgrunds- och personlighetsbeskrivning och är några sidor långa. Systembundna spelare är inte lika noga med kvantitet, där är tydlighet viktigast. I båda fallen finns det dock några saker du bör ha med för att ge dina spelare så stor chans som möjligt att få till rollpersonen som du tänkt dig:

  • Distinkta karaktärsdrag
  • Agerande utåt, exempelvis ämnen de gärna talar om
  • Hur de ser på sin omgivning och vad de tycker om övriga rollpersoner (om de känner varandra innan äventyret börjar)
  • En visuell beskrivning, gärna med bild

Det är dessutom en fördel om rollpersonerna är komplexa nog att utvecklas under äventyrets gång. Visst kan karikatyrer vara roliga, men en statisk rollperson som inte påverkas det minsta av händelserna runt omkring riskerar att bli lite trist...

Konventsstandarden för antalet rollpersoner i ett scenario har kommit att bli fyra eller fem. Det innebär inte att du måste anpassa dig till det, men det kan vara bra att veta då de flesta lag har anpassat sig efter denna standard. En annan variant, som bara fungerar om du inte byggt hela äventyret på interaktionen mellan dina rollpersoner, är att ha med en eller två spelledarpersoner även som rollpersoner, om du vill kunna ta emot större lag än planerat.

Annars är problemet på plats ofta det omvända... Gruppen på fem personer har anmält ett lag, men någon eller några kom aldrig med till konventet. Eller är så trött efter att ha varit uppe två dygn i sträck att de sover när passet börjar. Det gör att du ofta står med ett eller fler inkompletta lag. Ofta kan du låta dessa lag komplettera varandra, så att två halva blir ett helt. Eller också får de jaga rätt på fler spelare på konventet. I det här läget är det inte omöjligt att spelledaren får lov att göra om någon rollperson till spelledarperson. Tänk därför gärna igenom innan vilken rollperson som passar bäst att göra om till spelledarperson...

Skriv begripligt
Det mest fantastiska äventyr kan falla platt som en sten till marken om du inte lyckats förmedla det till dina spelledare. För att vara säker på att de förstår dig så bra som möjligt finns det självklara steg på vägen, som att själv ragga tag på spelledare som vet hur du tänker, att sedan spelleda spelledarna i förväg, ge dem äventyret i god tid och att hålla ordentliga spelgenomgångar innan passet börjar. Här tänker vi dock ge lite tips och synpunkter på något mycket mer grundläggande än så, hur du strukturerar ditt äventyr för att andra också skall förstå hur du tänker.

Innan du börjar skriva kan vi varmt rekommendera att du läser andras konventsäventyr. På www.rollspel.com hittar du till exempel över tjugofem konventsäventyr, de flesta är av naturliga skäl kopplade till Western, men det finns även konventsäventyr till Gondica, Cyberpunk, Drakar och Demoner, Mutant och Trinity där. Genom att läsa andras texter märker du snabbt själv vad du tycker fungerar bra och dåligt, dessutom får du en känsla för vad spelledare på konvent är vana vid att få.

Så över till strukturfascismen. Det är bara genom att du bygger upp en tydlig struktur som är lätt att hitta i som du ger andra en chans att förstå hur du tänkt. Ett anteckningsblock där du mindmappat räcker kanske för dig, men Kalle som inte känner dig sedan tidigare, eller vet hur du tänker och associerar kommer inte att fatta ett dugg. Det duger inte heller att skriva en hundra sidor lång roman, oavsett hur stämningsfull den är. När spelledaren sitter på passet med laget framför sig, med bara ditt material att lita till, är det viktigt att hon snabbt kan hitta all intressant information och att detaljerna finns på rätt ställe. Därför föreslår vi att du tar med följande delar:

1. Introduktion
Det här är det första intrycket spelledaren får av ditt äventyr. Därför är det viktigt att du på ett bra sätt förmedlar vilken känsla och stämning du vill skall genomsyra äventyret och på ett övergipande plan berättar vad äventyret går ut på.

2. Sammanfattning och bakgrund
Här kommer en avgörande punkt - din förmåga att få sammanhanget i äventyret överblickbart och begripligt. Nu är det dags att reda ut hur allting egentligen hänger ihop. Bara genom att sätta ihop detta avsnitt kommer du att få en stor hjälp i arbetet med att förbättra ditt äventyr, under denna fas hittar du ofta var äventyrets svagaste bitar ligger. Här introduceras de olika personer (och i förekommande fall monster och andra varelser) som finns med historien, deras bevekelsegrunder och vilka relationer de har med varandra, samt det dramaturgiska flödet - allting fortfarande på ett övergripande plan.

3. Handlingen
Då är det dags för äventyret ur spelarnas synvinkel. Här presenterar du de olika scenerna som ingår, med all den information som behövs för just den scenen. Ordna scenerna så logiskt som möjligt, och ange tydliga rubriker som gör det lätt för spelledaren att hitta rätt scen om han försöker bläddra igenom äventyret under spelets gång. Eftersom spelarna kanske inte upplever äventyret i exakt samma ordning som du skrivit upp det är det viktigt att du klart och tydligt anger om en scen kräver att de har information eller föremål med sig från en annan scen.

4. Platsbeskrivningar
Samla alla kartor och platsbeskrivningar i ett avsnitt. Här kan du beskriva de olika förutsättningarna i betydligt större detalj än i de enskilda scenerna (där bara det viktigaste bör lyftas fram, samt en hänvisning till platsbeskrivningen).

5. Spelledarpersoner & Monster
Det är bra att ha en gemensam plats där alla personer rollpersonerna möter återfinns. Här kan de beskrivas mer utförligt, med en ordentlig bakgrund, tydliga karaktärsdrag och vad som driver deras agerande under äventyret. Skriver du för ett regelbaserat system är det även här du bör ange värden.

6. Rollpersoner & handouts
I slutet av äventyr samlar man de delar som rollpersonerna får innan spelet börjar (samt eventuella handouts som skall delas ut under äventyrets gång - här är det viktigt att du anger att det finns en handout i den aktuella scenen, samt att du skriver här i vilken scen de kan få tag på den information som där finns sammanställd som handout).

Att tävla eller inte tävla, det är frågan
Så, nu har du skrivit ihop ett kanonäventyr, strukturerat det så att vem som helst kan begripa hur det hänger ihop och kontaktat konventet för att se om de är intresserade. Då är det dags för nästa ställningstagande: vill du att det skall vara en turnering (där det bästa laget vinner något pris), eller inte? Fördelen med att tävla är att du kommer att få fler lag, de flesta lag gillar moroten att kunna vinna ära och berömmelse (och kanske rent av ett coolt pris). Nackdelen är att det är svårt (somliga menar omöjligt) att tävla i rollspel.

Väljer du tävlingsformen är det nu dags att skapa en bedömningsmall för ditt scenario. Tidigare var det vanligt att detta fastställdes i väldigt fasta former: hur mycket av äventyret hann rollpersonerna med, hittade de alla ledtrådar, dödade monstren och hittade skatterna? Varje sådan del brukade förses med poängvärden, så att spelledaren sedan bara behövde pricka av vad rollpersonerna gjort och räkna ihop totalsumman. Fördelen med detta är att det är extremt enkelt. Nackdelen är att det egentligen inte bedömer rollspelet alls, utan bara spelarnas effektivitet och problemlösningsförmåga.

Idag är det vanligare att några olika kriterier för bedömning anges, till exempel:

Rollgestaltning
Många bedömer här gruppen som helhet, men enligt vår erfarenhet är det bättre att varje rollperson bedöms för sig.

Uppskattade spelledaren spelpasset?
Lagen kan knappast få svara på frågan om de hade kul, om de tjänar på att överdriva för att få bättre poäng. Då är det bättre att höra med spelledaren hur hon upplevde spelningen. För det mesta har laget haft en lyckad spelning om spelledaren är nöjd, och motsatt - om spelledaren hade tråkigt är det sannolikt att spelningen aldrig riktigt lyfte.

Disciplin
Fångade spelarna rätt känsla och stämning, eller envisas de med att referera till fantasy under ett cyberpunkäventyr? Tar de fasta på vad spelledaren säger, eller måste hon bli övertydlig vad gäller ledtrådar? Försöker de hålla ett högt tempo under det actionpackade Indiana Jones-äventyret, eller tillbringas merparten av spelpasset vid frukostbordet?

Idiotstraff
Gör de något oerhört korkat, som tvärt strider mot all rim och reson, eller för all del mot deras rollpersons karaktärsdrag så bestraffas de med avdrag.

Bonuspoäng
Minnesvärda citat, situationer och handlingar bör premieras.

Väljer du denna typ av mall blir det väldigt viktigt att du hinner diskutera igenom både äventyr och bedömningsmall med spelledarna i förväg. Har du möjlighet bör du själv försöka gå runt och sitta med en stund med varje lag, för att bilda dig en egen uppfattning om dem också. Sist, men inte minst krävs ordentliga genomgångar efter avslutat pass, där det är bra ju fler av spelledarna som kan vara med samtidigt.

Tänk på att låta bedömningsskalorna vara jämna (t.ex. 1 - 6) istället för udda (t.ex. 1 - 5). I annat fall är risken stor att väldigt många hamnar precis i mitten...

Samarbetet med konventet
Din främsta kontakt med konventet kommer att ske med den rollspelsansvarige innan konventet, samt med denna person och receptionen när du väl är på plats. Det är den rollspelsansvariga som väljer ut de äventyr som får plats på konventet, och för att vara säker på att komma med bör du vara noggrann med att lämna in allt material i god tid. Är det ditt första konventsscenario skulle vi till och med rekommendera att du skriver klart hela äventyret innan du kontaktar dem. Det värsta som finns för arrangörerna är inställda arrangemang, har de väl tagit med ditt scenario så finns det ingenting som heter att det kom annat emellan så att du inte hann skriva klart... Då får de flera missnöjda och besvikna lag, varav en del kanske kommit just för att spela ditt äventyr.

Konventet kan ofta ställa upp med att dra kopior på äventyret till alla spelledare, fixa en del spelledare och inte minst salar att spela i under konventet. Ett gott råd är att ändå fixa så många spelledare som möjligt i förväg själv, så att du vet att du hunnit gå igenom scenariot ordentligt med alla och att de vet hur du vill att äventyret skall flyta.

På konventet har du två huvuduppgifter: att se till att alla lag paras ihop med en spelledare och får en plats att spela på (du brukar få en lista över vilka salar du får använda dig av på vart och ett av spelpassen) och att följa upp hur varje lags spelning gick. Det är dessutom roligt att själv spelleda minst en grupp på konventet, för att verkligen få känslan av hur det fungerar på plats.


Då så, då har vi utrustat dig med ett gäng konkreta råd. Nu har du inget att skylla på längre, det är bara att sätta igång! Hoppas vi ses på ett konvent snart, där ditt äventyr spelas!