It's no fun, being an illegal alien*
- ett äventyr för Cyberpunk 2020


av Magnus Seter
Regnet öser ner. Ni kurar ihop där ni sitter. Väntande. Väntande på något som kanske inte alls händer. Så ser ni reflektionen av billyktor i den regntunga asfalten. Snart dyker de välkända skåpbilarna från hälsovårdsministeriet upp. De stannar vid kajplatsen och folk börjar forslas ut från bilarna. Ni kan skymta de tungt beväpnade hälsovårdsinspektörerna som håller ordning på vem som skall var med sina bärbara terminaler. Människorna delas upp i två grupper. Svaga, barn, kvinnor och äldre i en. Arbetsföra i en annan. Så forslas de utvalda in i bilarna. Kvar på kajen blir den skräckslagna gruppen människospillror. Inspektörerna omger dem, osäkrar sina automatvapen. Så bryter helvetet lös.

Spelarna snubblar över olaglig människohandel och regelrätta massavrättningar. I deras försök att nysta upp denna härva ställs de upprepade gånger mot de samvetslösa krafter som ligger bakom allt. De har mördat mer än en gång. För att skydda sin hemlighet tvekar de inte att mörda igen.

*Illegal alien - Genesis, från skivan utan namn

Scenariots uppbyggnad
Det ovanstående är ett smakprov på vad spelarna kommer att råka ut för i detta äventyr. Spelarna tar rollerna av två illegala invandrare och deras vänner vilka skall försöka lista ut vad som hänt deras syskon som är på väg i en annan last illegala invandrare. Det rollpersonerna finner leder till en frenetisk jakt för att försöka stoppa det fruktansvärda öde som väntar dem.

Formen för detta scenario är den klassiska ram-formen, vilken innebär att endast det minimum av information som behövs för att spelleda scenariot har tagits med i själva scenario-beskrivningen. Detta för att förenkla för spelledarna att sätta sig in i händelserna och för att skapa ett överskådligt scenario. En del krav ställs dock på att spelledaren själv fyller i vissa detaljer och improviserar de delar som inte täcks i följande text.

Själva scenariot är upplagt så att det är ganska uppenbart vad spelarna skall ta sig till och hur de skall fortsätta i scenariot. Trots detta kommer det oundvikligen att inträffa det att flera grupper kommer att strunta i de detaljer som spelledaren lägger fram eller kommer att komma på helt egna sätt att gå till väga. När detta inträffar så ta det lugnt.

Diverse info innan start
Dela ut rollpersonerna till spelarna och låt dem välja den som passar dem bäst. Rent generellt kan sägas att rollpersonerna är något bättre än nyskapade motsvarigheter. De har några stridsfärdigheter som är ganska höga och som de kommer de att ha användning för under scenariot. De färdigheter som har utdelats är menade att vara en åskådliggörning av rollpersonen och betyder inte att alla skall användas under scenariot. Tvärtom så visar ett sådant resonemang hos spelarna på tråkig speldisciplin och bör bestraffas på ett eller annat sätt. Notera alltså yttranden i stil med "Jag har ju Origami 8 så nånstans i äventyret måste jag ju ha användning av den" från spelarna.

Detta stämmer lika bra med utrustningen. Den utrustning som rollpersonerna har från början räcker att genomföra äventyret med även om spelarna självklart vill komplementera med andra användbara prylar. Dock skall spelare som vill komplettera med pansarbrytande laserbazookas, knark, stridsvagnar, extremt avancerade sniper rifles och annan vanvettig utrustning bestraffas. Om de insisterar att försöka snoka reda på sådan utrustning istället för att genomföra scenariot kan du som spelledare med gott samvete skicka på dem en cyberpsycho och göra av med rollpersonerna. Det finns annant skoj att göra i Cyberpunks värld.

Cybernetiken som spelarna är utrustade med är sparsam. Detta är också en reflektion av att de faktiskt inte har så mycket pengar att röra sig med. De som klagar att man inte har nog med cybernetik har helt missuppfattat Cyberpunkens grundtanke och bör av den upplyste spelledaren ges en lektion i hur man spelar Cyberpunk.

Bakgrund
Detta är ett Cyberpunk-scenario där rollpersonerna kastas in i omänsklig människohandel och bolagspolitikens rävspel med katastrofala konsekvenser både för rollpersonerna och den omkringliggande infrastrukturen.

I detta äventyr är det viktigt att spelledaren håller ett högt tempo då de viktiga händelserna kommer i gång. Spelarna skall inte ha en chans att lugna ner sig innan äventyret ger möjlighet till det. Om spelledaren lyckas hålla detta tempo får han och spelarna det mesta ut av äventyret, då rollpersonerna tvingas från händelse till händelse, förvirrade och förföljda. Spänningen är då på topp.

I äventyret kommer rollpersonerna över graverande bevis för olaglig människohandel där Hälsovårdsministeriet och Hälsovårdsministern verkar vara inblandade. Detta är för rollpersonerna fruktansvärt då två av dem själva är illegala flyktingar. De väntar också medlemmar ur familjen med nästa ankomst, och nu finner de bevis som indikerar att Hälsovårdsmninsteriet skall göra en razzia och ta kontrollen över flyktingarna, vika i så fall kan se fram emot ett öde värre än döden.

Men inte alla inom Hälsovårdsministeriet delar sina vårdslösa syn på mänsklig etik och moral. Dessa ställer sig på rollpersonernas sida och i det kaos som uppstår utkämpas en maktkamp på liv och död om kontrollen över ministeriet och flyktingarna. För att vara ärlig är det inte så mycket liv inblandat i denna kamp, utan mest död. Plötslig och våldsam död.

All text i kursiv stil kan läsas för spelarna när äventyret så kräver. Texten kan också delges spelarna genom att spelledaren lägger in den i sin kontinuerliga beskrivning av äventyret.

Fullständiga värden för de spelledarpersoner av större vikt som används i äventyret återfinns i slutet av äventyret.

Bakgrund
Joseph Heller är Hälsovårdminister. Under hans ledning har en hemlig grupp inom Hälsovårdsministeriet bedrivit människosmuggling och mord i flera år. De lurar flyktingar från krigshärjade områden i världen att köpa en plats i Nightcity och fraktar sedan över dessa till fastlandet. När de olyckliga människorna nått sitt mål sorterar Heller och hans hantlangare ut de som är arbetsföra och för iväg dessa till olika industrier som är villiga att se genom fingrarna med var deras arbetskraft kommer ifrån och hur man behandlar den. Det är helt enkelt fråga om modern slavhandel.

De som inte anses vara värda att satsa på grupperas ihop och avrättas kallblodigt. De dumpas sedan i stora massgravar.

Självklart har myndigheterna hållits ovetande om detta faktum, men på senaste tiden har olika händelser bidragit till att Hälsovårdsministeriet blivit föremål för ett flertal olika undersökningar, främst från olika nyhetsprogram men också från den federal säkerhetstjänsten.

Dessa undersökningar har på olika sätt undgått sanningen. Antingen har de undersökande personerna mutats eller hotats till tystnad. Om inte det fungerat har förfalskning av dokument och andra olagliga företeelser effektivt dolt sanningen för utomstående snokare.

Men vissa är villiga att gå längre än andra. Med hjälp från högt uppsatta personer inom Häslovårdsministeriet som motsätter sig den smutsiga människohandeln men inte har bevis nog att avslöja den lyckades reportern Arnold Schrapper nästla sig in i ministeriet som anställd på dataavdelningen. Där lyckades han, återigen med hjälp uppifrån knäcka de datakoder som skyddade en stor del av den komprometterande informationen som fanns. Han lade allt på en diskett och flydde fältet för att göra sitt livs scoop.

Tyvärr för Arnold har Häslovårdsministern tillgång till en av världens mest effektiva säkerhetsavdelningar. Då larmen gick att någon begått intrång i de topphemliga datafilerna satte man in alla sina resurser för att ta reda på förövaren och tysta denne.

Man insåg snart att förövaren måste ha haft hjälp från någon inom bolaget och en intern utredning drogs igång. Heller fattade misstankar mot några av sina medarbetare och planerar nu att eliminera detta motstånd. Medans de stackars motståndarna fruktar för sina liv och febrilt försöker finna motdrag som skall rädda deras liv.

Detta medan Hellers hejdukar har lyckats ta reda på vem det var som gjort intrånget och skickat ut några av sina agenter för att hämta in både honom och disketten.

Rollpersonerna, vilka själva är flyktingar, har blivit kontaktade av Schrapper och skall möta denna för en djupintervju om de metoder som skurkar vanligen använder för att lura folk till Nightcity.

Det är när rollpersonerna bevittnar överfallet på Arnold Schrapper som äventyret börjar för deras del. De dras efter denna händelse in i en virvel av händelser som ställer dem i korselden mellan Hälsovårdsministeriets båda stridande fraktioner.

Rollpersonerna
Två av rollpersonerna är alltså flyktingar och har befunnit sig i Nightcity endast några veckor. De två andra är de vänner som hjälpte dem att ta sig till Nightcity. De har alltså inte använt sig av Hellers service men har hört talas om den och vet att deras bror och systrar kommer att använda sig av den. Denna information ges till spelarna i form av rollpersonernas beskrivning och är alltså inget som du som spelledare skall påpeka. Om spelarna inte bryr sig om att läsa sin information ordentligt får de skylla sig själva.

Äventyrets inledning
Se till att rollpersonerna kontaktas av Scrapper och att de stämmer träff för intervjuven. Rollpersonerna har alltså kontaktats av Arnold för att berätta om sina egna upplevelser under flykten till Nightcity. De stämmer träff vid Zensaiden Bar, ett klassiskt ställe när det gäller Cyberpunk-scenarion på konvent. Zensaiden är också ett populärt ställe för diverse skumma element som Medias och annat och det är Schrapper som valt stället.

Ni stapplar fram längs trottoaren med tunga, trötta steg. Den senaste natten har varit påfrestande, både för kroppen som huvudet. Men kul har det varit.

Regnet droppar på er och neonskyltarna reflekteras i den våta asfalten. På avstånd hör ni tjutet av däck på regnhal motorväg, åtföljt av spridd eld från automatvapen. Inget ovanligt. Ni rycker på axlarna och fortsätter er promenad. Det elektriska sprakandet från trasiga skyltar når er och ett gnistregn ersätter tillfälligt den mer blöta varianten. Här och var vid soptunnorna som står uppställda ligger en ensam luffare, trött och kall.

Plötsligt nås era öron av en vädjande röst från en mörk gränd alldeles i närheten:

"Ni kan väl i alla fall lyssna på vad jag har att säga? Inte det? Stoppa undan kniven, för i hel...! Jag har pengar, jag betalar er vad som helst om ni låter bli, snälla...? Arrghh!"

Det sista lät definitivt inte som ett utrop av glädje. Ni kan se en liten grupp människor inne i gränden. Tre stycken korta, asiatiska personer i långa svarta rockar som står samlade kring en ensam europé, som nu sjunkit ned på knä. Han sträcker i förtvivlan sin ena hand mot sina anfallare. Den andra håller han för magen och ni kan se en mörk vätska sippra fram mellan mannens fingrar. Asiaternas knivar blänker i skenet från semesterbolagens neonskyltar.

Arnold Schrappers utrop om att han har pengar att betala om han överlever borde få fart på rollpersonerna. När de träder in i gränden står asiaterna i en halvcirkel kring Arnold som trängt upp sig mot väggen. De är beväpnade med stiletter och kommer om rollpersonerna avbryter deras förehavanden med Arnold att uppmana rollpersonerna att glömma vad de sett och försvinna från platsen. De vägrar avslöja vad det hela gäller. Under denna konversation stönar även Arnold att han betalar rollpersonerna en stor summa pengar om de hjälper honom.

I striden som oundvikligen uppstår kommer asiaterna att kämpa för sina liv till sista blodsdroppen. De kommer att utnyttja hela sitt kunnande för att skada rollpersonerna och få tag på disketten. Om det visar sig att oddsen är överväldigande kommer de att inrikta sig på att döda Arnold och få tag på disketten för att sedan retirera. Även om rollpersonerna drar fram skjutvapen kommer de att kämpa till döds för att uppnå sina mål, vilket är en ledtråd till spelarna att det gäller något riktigt stort eftersom dessa typer är villiga att dö för sin sak.

När striden är slut kan rollpersonerna undersöka Arnold och de tre asiaterna. Arnold har blivit stucken i magen och i ena lungan och kommer snart att förblöda, oavsett vad rollpersonerna hittar på.

Mannen sträcker fram en hand och famlar efter er. Han anstränger sig till det yttersta och ni kan knappt urskilja hans röst:

"Disketten, det är mycket viktigt att den överlämnas, mycket viktigt...lämna den till De..."

Blod bubblar upp i hans mun och han sjunker ihop. Han ansikte slätas ut och ett uttryck av frid tar smärtans plats.

Om rollpersonerna skulle vara väldigt gott utrustade vad det gäller medicinsk kunskap och utrustning, och klarar några svåra slag överlever Arnold men glider in i en koma som han inte kommer att vakna ur förrens efter flera dagars intensivvård på ett riktigt sjukhus. Annars avlider han inför rollpersonernas ögon.

När rollpersonerna undersöker Arnolds kropp finner de disketten (om inte denna tagits av någon av asiaterna under striden), en massa utskrifter samt hans plånbok. Disketten är omärkt. I plånboken finner rollpersonerna ett id-kort som identifierar mannen som Arnold Schrapper, anställd på Häslovårdsministeriet som dataoperatör. Hans hemadress ges också (Via Mare 25). Vidare innehåller plånboken 25 ED och en bild på Arnold och Desiré LaPlace, Arnolds chef (se vidare i äventyret). Kortet är omärkt så rollpersonerna har ingen möjlighet att veta vem personen på kortet är i detta skede av äventyret. Förutom detta bär inte Arnold något annat på sig än sina kläder.

Asiaterna kommer inte att bidra mycket till att skingra frågorna. Det enda de bär med sig är sina stiletter. Inga id-kort eller andra kännetecken. Om inte rollpersonerna tittar efter väldigt noga. I armhålan har de tatuerade en DNA-spiral, ett kännetecken för Häslovårdsministeriets interna säkerhetstjänst. Kläderna ger inte några ledtrådar de heller.

Vad rollpersonerna nu kan göra är antingen att kontakta Hälsovårdsministeriet och meddela att de har funnit en av deras anställda dödad och har en diskett som de kanske är intresserad av. I så fall stämmer Hellers säkerhetstjänst möte med rollpersonerna hemma hos Arnold (Via Mare 25) för att få tag på disketten och undanröja rollpersonerna som troligen vet för mycket. Spelledaren kan alltså fortsätta med äventyret som om ingenting har hänt.

Vad som är troligare är att rollpersonerna är mäkta förvånade över att Arnold, som skulle intervjuva dem uppenbarligen har blivit mördad av någon proffesionell organisation. Men varför? En snabb koll i datautskrifterna ger rollpersonerna informationen att det gäller illegal människosmuggling från samma land som rollpersonerna kommer från, Mexico. Det står även nämnt något om att Hälsovårdministeriet är inblandade men inte på vilket sätt. Vidare finns en lista på flyktingar från Mexico som har påträffats döda i stora massgravar utanför Nightcity.

De flesta spelare kommer att vilja leta reda på en Netrunner för att knäcka innehållet på disketten. Om de gör detta, vilket i och för sig är smart, meddelar denna att informationen på disketten endast kan röras av de som har ett password. Om man skulle försöka ta sig in utan detta riskerar man att förstöra disketten. Visserligen kan Netrunnern göra detta men det kostar rollpersonerna 2000 ED vilket de inte har så den vägen kommer de inte längre.

Det finns inte så mycket annat att göra än att bege sig hem till Arnold och se om man kan lista ut vem som figurerar på kortet in plånboken och vem han kan ha menat med sitt sista avklippta stönande.

Förföljda
Arnold bodde på bottenvåningen i ett halvt övergivet hyreshus, där han disponerade flera lägenheter efter att ha slagit ut väggarna dem emellan (se karta 1). Huset ligger vid en akvedukt vilket ger illusionen av att bo vid ett vattendrag. Om man bortser från lukten förstås. Vägen till Via Mare 25 är varken lång eller farlig då den går genom folktomma kvarter som övergivits på grund av husens dåliga kondition. Den risk som finns är att det rasar ned tegelstenar och annat vid höga ljud, såsom explosioner och eldgivning med skjutvapen.

Ni vandrar genom de folktomma gatorna, ängsligt spanande efter byggnader som när som helst verkar vara redo att rasa. Ni minns episoden förra månaden då bostadslösa intog stadsdelen för att få tak över huvudet. Visst fick de tak över huvudet. Hela skiten rasade, över 3000 dödade, flera skadade. Efter detta tömdes området återigen på folk.

När ni stannar för att förvissa er om att ni är på rätt väg och hör på avstånd fotsteg som ekar i tystnaden. Så stannar även de och tystnaden lägrar sig återigen över kvarteret. Ni tittar bakom er och skymtar tre män som står vid ett gathörn några byggnader bort. En lite kort och fet person och två av medellängd. De har långt stripigt hår och går klädda i långa vida rockar.

Efter att rollpersonerna tagit hand om de tre som överföll Arnold fick de dessa tre efter sig som skuggor. De väntade i närheten på att de tre asiaterna skulle återvända med disketten och när de inte gjorde de började de skugga rollpersonerna. De är inte lika skickliga som de tre andra och föredrar att hålla sig i skymundan. Deras order är dock att döda rollpersonerna om de får en möjlighet och att återta disketten.

Rollpersonerna har nu flera möjligheter att skaka av sig sina förföljare genom att svänga runt hörn, hoppa in i rivningskåkar eller andra ruiner, men om jag känner rollspelare rätt kommer de att lägga sig i bakhåll på ett eller annat sätt och överrumpla sina förföljare. Genom att använda Stealth kan rollpersonerna smyga sig undan så att de har möjlighet att lägga sig i bakhåll på de tre skuggorna.

Så fort de tre förföljarna inser att rollpersonerna inte finns inom synhåll kommer de desperat att spana ut bland byggnaderna. Slå mot deras Awareness/Notice för att se om de upptäcker rollpersonerna. Om de gör detta inser de att de har blivit upptäckta och sliter fram sina hagelgevär de dolt under långrockarna (rollpersonerna kan upptäcka vapnen med ett lyckat slag mot Awareness/Notice), söka skydd och sedan försöka komma åt rollpersonerna med vapnen.

Om rollpersonerna väljer att helt enkelt försöka vara tuffa och stå kvar och möta dem på klassiskt Western-manér, eller om de cirklar in mot dem och är stöddiga, rycker förföljarna upp sina hagelgevär och pumpar iväg. Inte vidare smart av spelarna.

Det vettigaste är att antingen bara gömma sig tills förföljarna tröttnar och går sin väg, eller göra ett blixtanfall. När eventuella stridigheter uppstår kommer de tre skurkarna försvara sig så gott det går och inte dra sig för att döda rollpersonerna. De kämpar dock inte till det bittra slutet utan ger upp om de hamnar i en hopplös situation eller konfronteras med överväldigande odds.

Om eldstrid utbryter finns det risk att murbruk och annat material lossnar från de fallfärdiga byggnaderna och träffar rollpersonerna eller deras motsåndare. För varje avlossat skott i en runda finns det 1% risk att något trillar ned. Om detta skulle inträffa är det 1% risk per skott man själv avlossat den rundan att man blir träffad och tar 1D6 i skada. Alla riskerar att träffas då det alltid faller flera bitar ur huset samtidigt.

Trots den hotande rasrisken bör rollpersonerna kunna klara denna strid utan större problem, och kanske finns en eller flera av förföljarna kvar i livet då krutröken skingrar sig. Troligen vill rollpersonerna gärna ha några svar på varför de är förföljda och vilka de tre typerna är.

Det enda som de kan avslöja är att de arbetar för ett stort bolag som benknäckare, det vill säga personer som med fysiskt våld avskräcker konkurrenter och andra som bolaget vill bli av med. De vet inte vilket bolag det är som ger dem uppdragen men de tjänar ganska bra på det. I det här fallet kobtaktades de av bolagets representant som gav dem i uppdrag att leta efter en viss Arnold Schrapper, och om de fann honom skulle de kontakta honom igen. Detta gjorde de och bolaget skickade ut tre ninjor för att hämta in mannen. Då blandade sig rollpersonerna i saken och de beordrades att följa efter dem och återta det stulna samt att eliminera alla vittnen.

På den lille fete kan rollpersonerna finna en lite walkie-talkie. Vid förfrågan meddelar någon av de förhörda att de använder den för att rapportera och få nya order. Om rollpersonerna använder walkie-talkien att kontakta de personer som den förhörde snackade om eller om de experimenterar på egen hand sprakar det till och rollpersonerna hör en svag röst säga att de är i position och fråga vad de har att rapportera. Om de inte svarar med kodord (vilket de inte kan göra eftersom de förhörda vägrar avslöja dem) tystnar rösten, och en röd lampa tänds på walkie-talkien. Efter en runda exploderar den och orsakar 2 poäng i skada på den som håller i den. Det finns samma risk för ras som under eldstriden.

Detta skall fungera som en varning att rollpersonerna kommer att råka ut för något inom en snar framtid.

Via Mare 25
Efter denna incident beger sig troligen rollpersonerna vidare mot sitt ursprungliga mål, Arnolds bostad. Som tidigare nämnts bodde Arnold på bottenvåningen i ett halvt övergivet hyreshus. Vid den adress som anges på Arnolds id-kort finner rollpersonerna ett halvt raserat hyreshus, ungefär 25 våningar högt.

Ni spanar omkring för att om möjligt upptäcka någon form av liv, men området verkat tomt och övergivet. Vinden tjuter genom trasiga rutor och ni kan höra skällandet från vilda hundar. Via Mare 25 är ett högt hyreshus, i något bättre skick än de omgivande byggnaderna. De flesta våningarna verkar övergivna med trasiga fönster och stora hål i fasaden men bottenvåningen verkar vara intakt.

Vad rollpersonerna inte vet om är att ett gäng från Hälsovårdsministeriets säkerhetsstyrka har satt sig i position på våningen ovanför Arnolds hem och väntar på att rollpersonerna skall dyka upp. De kommer att sätta in sin stöt då rollpersonerna har letat genom lägenheten.

I lägenheten, som består av flera lägenheter mellan vilka Arnold slagit ut väggarna kan rollpersonerna finna ett smakfullt urval av möbler och modern konst. Till och med några gröna växter (från Hälsovårdsministeriet) står placerade här och var i lägenheten. På vissa ställen står höga bokhyllor fyllda med böcker i alla möjliga ämnen. Dessa bokhyllor fungerar som pelare som stöttar upp taket så att det inta skall rasa.

Endast de viktigare rummen beskrivs nedan.

Trapphus
Efter att ha passerat ytterdörren kommer man in i trapphuset. Från detta trapphus kan man nå hissen eller trappen. Ingen av dessa är säkra att använda. Trappan har stora hål och hänger endast i några bultar och hissen står stilla några våningar upp. Om någon av rollpersonerna försöker ta trappen upp till nästa våning rasar denna i ett moln av damm och murbruk.

Från trapphuset kan man även nå de lägenheter som finns på bottenvåningen. Den som leder in till Arnolds hall är märkt "A. Schrapper." De andra är låsta och förspikade med rejäla plankor.

Om rollpersonerna på något sätt tar sig upp på andra våningen måste spelledaren genast gå vidare till nästa avsnitt, Överfallet.

Hall
Rummet som Arnold använder som hall. Några rockhängare i stål står placerade vid väggarna och på golvet ligger en matta på vilken man kan torka av skorna. Ovanför ett litet telefonbord hänger en stor spegel. På telefonbordet finns ett kladdblock och en telefon. På kladdblocket har Arnold gjort anteckningen "ring Desiré!" och ringat in den. Kvicktänkta rollpersoner kan snabbt dra slutsatsen att detta kan vara den "De..." som Arnold menade. Telefonen innehåller inga snabbnummer och även om rollpersonerna letar igenom hallen finner de ingen adressbok eller telefonlista.

Vardagsrum
Detta rum har blivit avsevärt större efter det att Arnold slagit ut några väggar. Här har han sitt arbetsrum. På ett skrivbord står en ganska avancerad dator och en skrivare. Vidare är väggarna täckta med bokhyllor med olika litteratur. På ett glasbord vid en fåtölj ligger en tidning uppslagen på en artikel om illegal invandring. Artikeln går särskilt in på det antal flyktingar som försvunnit spårlöst i Nightcity de senaste åren.

Förutom detta står det en liten TV i rummet.

Om rollpersonerna startar upp datorn kommer de in i Arnolds privata meny. Där kan de få tillgång till hans telefonlista. Under LaPlace finner de en viss Desiré, komplett med adress och telefonnummer (Lowell Street 67, trettonde våningen, lägenhet 1322. Telefon 12743-1322). Förutom detta finns det hundratals irrelevanta telefonnummer och adresser.

Sovrum
Här har Arnold sitt sovrum. Det är möblerat med en säng och ett nattduksbord. På bordet står en telefon med inbyggd telefonsvarare. Lampan som indikerar ett meddelande blinkar och om rollpersonerna spelar upp meddelandet hör de följande:

"Det är Desiré här. Ring stationen så fort som möjligt, vi har fått problem."

Rösten är ljus och behaglig och tillhör en kvinna i 25-årsåldern.

Rollpersonerna kan utan problem undersöka Arnolds lägenhet. När de är klara eller när spelledaren anser att tiden är inne påbörjar Hälsovårdsministeriet sitt nya försök att återta disketten och tysta rollpersonerna.

Överfallet
Rollpersonerna har just blivit klara med att undersöka Arnolds lägenhet då följande inträffar:

Plötsligt hörs en dov smäll och taket skakar av vibrationerna. Damm och murbruk fyller lägenheten och ni kan höra hur delar av taket faller in. Sikten är nästan lika med noll men ni kan höra flera dunsar och röster som ger korta order.

De rollpersoner som inte har något som skyddar ögonen måste klara ett Svårt slag mot BODY för att inte bli förblindade av dammet. De som misslyckas får damm i ögonen och har -4 på alla slag i 1T10 rundor. Alla, även Hälsovårdsministeriets agenter har en modifikation på -2 på alla avståndsattacker grund av dammolnet om de inte har cybernetik som upphäver detta. Dammolnet kommer att finnas i 1T20 rundor efter vilket det försvinner.

Vad som hänt är att de agenter från Hälsovårdsministeriet som legat i lur på våningen ovanför har sprängt två hål i taket ned till den våning där rollpersonerna befinner sig. Genom varje av dessa öppningar hoppar två stycken beväpnade Solos som kommer att avancera in mot rollpersonerna och försöka eliminera dessa. På grund av rasrisken använder Hälsovårdsministeriets Solos först och främst de närstridsvapen de har och försöker komma i närstrid med rollpersonerna. Om de skulle bli helt utmanövrerade eller om rollpersonerna använder avståndsvapen byter de till sina pistoler. De kommer att slåss för sina liv och ger under inga som helst omständigheter upp så länge de är vid medvetande.

Anledningen till detta kommer rollpersonerna att upptäcka då de besegrat anfallarna.

Den sista av de mörkklädda männen faller till golvet och en bräcklig tystnad breder ut sig över huset. Ni tittar nervöst upp i taket för att se om de är på väg att falla ner över era huvuden men det verkar vara stabilt. En hastig blick på era motståndare avslöjar att de är klädda i någon sorts skyddsväst och en kravallhjälm, märkt med en DNA-spiral. De är beväpnade med pistoler och alla har en fyrkantig metallåda fäst i bältet. Plötsligt tänds en röd lampa på de fyra lådorna och de börjar pipa högt och genomträngande.

Rollpersonerna har nu fem rundor på sig att ta sig ut från huset innan de fyra bomberna exploderar. Om de sticker direkt är det inga problem att ta sig ut på gatan innan det smäller men om de envisas med att stanna kvar inne i huset av olika anledningar får de desto mer bråttom.

Om någon vill försöka desarmera sprängladdningarna upptäcker han att lådorna är tillslutna och att det är omöjligt att öppna dem utan ordentlig utrustning. Hela tiden rollpersonen undersöker bomberna blir pipandet mer genomträngande.

Efter fem rundor exploderar bomberna och hela undervåningen blåses ut. Flera våningar rasar ihop och huset svajar som om det skulle rasa.

Om någon rollperson är kvar inne i huset när bomberna exploderar får han 5T6 i skada av explosionen och slås medvetslös. Inredningen i huset fattar eld och någon av de andra rollpersonerna måste nu in och hämta sin kompis innan stället brinner ner. Rollpersonerna har nu tio rundor på sig att hitta den nödställde genom ett lyckat slag mot Iakttagelseförmåga. En balk har landat på rollpersonen och det krävs ett Svårt slag mot BODY för att lyfta undan den. För varje runda någon rollperson är inne i det brinnande huset tar de 1 poäng i skada från elden och röken som utvecklas.

Efter tio rundor rasar resten av huset och de rollpersoner som är inne i det vid denna tidpunkt är troligen förlorade. De tar 10T6 i skada av raset och ytterligare 1 poäng per runda från elden medans de ligger fastklämda inne i huset. Med ett ofantlig tur och ett stort mod kan de räddas därifrån av sina kamrater, men de måste klara ett slag mot Awareness/Notice, med en modifikation på -5 för att hitta de nödställda rollpersonerna. De tar 1 poäng i skada för varje runda de tillbringar i det raserade huset. Sedan måste de klara ett Mycket svårt slag mot BODY för att befria de fastklämda rollpersonerna.

Ett nytt erbjudande
Äventyret fortsätter så fort alla rollpersoner lämnat huset och det har exploderat. Om någon blir kvar inne i huset väntar spelledaren med att dra igång detta avsnitt tills rollpersonerna räddats eller omkommit.

Ni reser er upp från marken dit ni kastades av tryckvågen från explosionen. Ni är täckta av damm och murbruk som kastats ut på gatan och det ligger bråte överallt. Det har börjat brinna i resterna av huset och elden flammar högt upp mot himlen. I tystnaden som ersatt explosionen hör ni knastrandet från elden och vrålet av flammorna då de finner nytt bränsle. Plötsligt hör ni det mjuka surrandet från en bilmotor. Ni vänder er hastigt om och ser hur en djupsvart Mercedes svänger runt ett hörn femtio meter från er. Elden från huset reflekteras i den svarta lacken och de tonade rutorna. Ni kan skymta en DNA-spiral i guld på fram dörrarna. Bilen bromsar upp och stannar, femtio meter från er.

Om rollpersonerna väljer att försöka fly från bilen eller om de öppnar eld öppnas två luckor på bilens motorhuv och två stycken 7.62mm Gatling-kulsprutor uppenbarar sig. De skickar först iväg en varningssalva ovanför rollpersonernas huvuden. Om rollpersonerna då fortsätter sin eldgivning eller fortsätter springa skjuter skytten i fordonet för att stoppa rollpersonerna i första hand genom att skjuta framför eller bredvid dem. Han skjuter även på omkringliggande byggnader för att dessa skall rasa och hindra rollpersonernas flykt. Om rollpersonerna trots detta inte lyckas tolka de tydliga signalerna kan spelledaren fortsätta direkt med nästa avsnitt, Attack från luften.

Om rollpersonerna väljer att avvakta då Mercedesen stannat händer först ingenting. Efter en halv minuts tystnad öppnas dörrarna med ett surrande av elektriska motorer och ut kliver fyra personer. Två vid vänstra bakdörren, klädda i svarta byxor och läderjackor, beväpnade med varsin svart glänsande UZI. De har även svarta pilotsolglasögon. Vid högra framdörren stiger en likadant klädd person ut, beväpnad med en extremt lång .44 Magnum automatpistol utrustad med lasersikte. Till slut, vid den högra bakdörren kliver en äldre man klädd i mörkblå kostym ut ur bilens inre. Han är inte beväpnad. Alla församlade tittar under absolut tystnad på rollpersonerna.

Om rollpersonerna nu väljer att öppna eld mot personerna i bilen kommer dessa att göra allt de kan för att försvara sig, inklusive att använda sina Gatling-kulsprutor. Mannen i den blå kostymen duckar in i bilen medans hans livvakter öppnar eld. Samtidigt dundrar helikoptrarna från nästa avsnitt in över gatan och hela stället förvandlas till kaos. Utan att överdriva kan man säga att rollpersonerna ligger väldigt illa till.

Om spelarna lyckas hålla sina tendenser till våldsamma reaktioner på alla situationer under kontroll, stiger mannen i den blå kostymen några steg från bilen och vinkar dem till sig.

Om rollpersonerna vägrar att komma närmare bilen, vilket är smart eftersom det kan vara en fälla från Hälsovårdsministeriets sida, suckar mannen djupt och lämnar bilens relativa säkerhet. Han skakar av sig vakternas händer, tystar deras protester och börjar gå mot rollpersonerna.

Mannen börjar vandra fram mot er, lätt haltande och stödd på sin käpp. Han ser sig hela tiden oroligt omkring. Halvvägs fram till er stannar han och ropar:

"Ni behöver inte vara oroliga, jag är inte här för att döda er, utan för att tala med er. Det är väldigt viktigt, och gäller era liv. Och mitt, för den delen." Han famlar i innerfickan efter något och drar fram en blåskimrande diskett.

Mannen presenterar sig som Joseph Meier. Han försöker övertala rollpersonerna att de bör lyssna på honom och att de kan tjäna på det. Han poängterar att det gäller deras liv. Efter att rollpersonerna lagt undan sina reservationer och gått fram till mannen, leder han dem tillbaks mot bilen medans han förklarar att han är en av de inom Hälsovårdsministeriets styrelse som motsätter sig den olagliga människohandeln som försigår inom avdelningen, och att han och några sammansvurna har lyckats stjäla bevis som om de kom till allmänhetens eller myndigheternas kännedom skulle betyda att Heller fängslas och att Meier skulle kunna ta över Hälsovårdsministeriets styrelse. Han nämner namnet Heller några gånger och de spelare som är med på noterna kommer att känna igen namnet som den person som ordnat deras familjemedlemmars överresa till Nightcity.

Den diskett som rollpersonerna kommit över måste kompletteras med den diskett han själv har, vilken skall användas som en nyckel för att öppna de filer som Arnold Schrapper lagt in på sin diskett. Det han vill ha av rollpersonerna är namnet på den person som Arnold skulle lämna disketterna till, om rollpersonerna har det namnet. Han indikerar även att rollpersonerna kan få bra betalt om de hjälper honom.

När Meier kommit så här långt och har lett rollpersonerna till sin Mercedes hör de det dova dundrandet från tunga helikoptrar. Spelledaren fortsätter genast med nästa avsnitt.

Attack från luften
Hälsovårdsministeriets mer kriminella ledning har till slut tröttnat på att rollpersonerna lägger sig i affären och har beslutat sig för att göra sig av med dem en gång för alla.

Ni hör det avlägsna dånet från tunga helikoptara och ni kan se hur byggnaderna omkring er skakar av vibrationerna. Meier och hans livvakter ser sig förskräckta omkring. Plötsligt dånar två svarta Comanche-helikoptrar in över de brinnande ruinerna. Flammorna från eldsvådan slickar deras underrede och ni kan se de röda flammorna reflektera sig i den blanka svarta ytan. Ni kan höra det tunna knattrandet från de pintel-monterade Gatling-kulsprutorna genom det öronbedövande dånet från helikoptrarna. Skräckslaget stirrat ni upp mot de tunga dödsmaskinerna och kan urskilja en DNA-spiral i guld inlagt på sidorna. Sedan förvandlas situationen till kaos.

De två livvakterna vid bakdörren träffas av en kulkärve från en Gatlingkulspruta och kastas iväg ett flertal meter i ett moln av blod. Förlupna kulor studsar mot bilens pansar. Livvakten vid framdörren föser in sin arbetsgivare i skydd av bilen och tecknar åt rollpersonerna att hoppa in. Efter detta förvandlas hans huvud till en blodig klump och han segnar ner på marken. Alla rollpersoner skall slå ett slag mot Undvika. Ett misslyckat slag innebär att rollpersonen blivit träffad av ett splitter och tar 1T6 i skada. Om någon rollperson fumlar med sitt slag mot Undvika träffas denne av en 7.62 kalibers kula och tar 6T6+2 i skada. Mercedesens förare varvar igång motorn och börjar köra därifrån.

Under tiden kommer helikoptrarna in för sin andra vända, och rollpersonerna bör snabbt bestämma sig för vad de skall göra. Lämnar de det skydd som bilen ger blir de ganska snart nedskjutna av helikopterskyttarna (10 i grundchans att träffa, skjuter automateld, kaliber 7.62) som kommer att jaga dem som råttor genom ruinerna.

Det bästa de kan göra är att ta sig in i bilen och stänga alla dörrar. Tyvärr visar det sig att Meier blivit träffad i bröstkorgen och nu ligger och hostar blod. Efter en runda dör han, oavsett vad rollpersonerna försöker hitta på. Och tyvärr för rollpersonerna är det inte färdigt än. Även föraren ligger ihopsjunken över ratten, träffad av en salva från helikoptrarna.

Rollpersonerna kan nu höra hur kulorna studsar mot bilens pansar och se hur plåten bucklar in. Deras situation är inte den bästa. Visserligen sitter de i en bepansrad bil men föraren är död och mannen som drog dem in i situationen likaså.

Det bästa rolllerpsonerna kan göra i detta läge är att försöka starta upp bilen och ta sig därifrån. Om någon av rollpersonerna besitter de nödvändiga fördigheterna kan de även ta över de Gatling-kulsprutor som bilen är bestyckad med och använda dessa för att bekämpa helikoptrarna.

Om rollpersonerna väljer att endast sitta stilla i bilen och vänta på att något skall hända tar det tio rundor innan helikoptrarna skjutit sönder pansaret och förvandlat bilen till en skrothög. Rollpersonerna ligger mycket illa till.

För att starta bilen krävs ett lyckat slag mot Driving. Efter att rollpersonerna fått igång bilen är det bara att köra.

Vad rollpersonerna nu kan göra är att rikta kursen antingen mot de kringliggande ruinerna eller annat eller försöka ta sig in till bebott område, där inte helikoptrarna kan följa efter dem. Helikoptrarna kommer att förfölja bilen i tio trundor innan de avbryter jakten på grund av att det är polisstyrkor på väg.

I sina försök att oskadliggöra rollpersonerna kommer helikoptrarna att avfyra två missiler var. De avfyras automatiskt och har en grundchans på 10 att träffa. Föraren av Mercedesen får en chans att genom ett lyckat slag mot Driving undvika missilerna (ett slag för av varje missil). Anledningen till att missilerna har såpass dålig träffchans är att deras system är ganska förvirrade av all den värme som elden har genererat. Om bilen trots detta träffas, vilket verkar troligt, kastas den runt av kraften från explosionen och landar på taket ett trettiotal meter från den plats där den träffades. Efter den flygturen tar alla rollpersoner i bilen 1T6 i skada. Den enda rustningen som skyddar är tunga stirdsrustningar och det är inte så stor chans att någon rollperson bär någon sådan på sig. Om de varit så förutseende att de spänt på sig säkerhetsbältena tar de endast 1 i skada.

Efter att bilen antingen stannat på grund av missilerna eller på grund av att den skjutits i bitar eller efter tio rundor avbryter helikoptrarna attacken och försvinner ut i mörkret. Om rollpersonerna stanar kvar på platsen kan de bevittna hur några polishelikoptrar cirklar runt platsen en stund innan de beger sig därifrån. Polisen bedömer att detta var en uppgörelse mellan några stora bolag och eftersom allt utspelade sig på ett obebott område så låter de det passera.

Tid att vila
Även om rollpersonerna undvek att bli träffade av helikoptrarnas missiler och klarade sig undan att bli sönderskjutna stannar bilen efter en kort stund. Från motorutrymmet stiger ett svart moln av rök upp.

Ni tittar uppgivet på det svarta stinkande moln som stiger upp ur motorutrymmet. Troligen har motorn blivit träffad. Förutom allt annat som blivit träffat. Ni kravlar ur bilen och sträcker på er. Plötsligt hör ni den genomtängande signalen från en biltelefon.

Det är faktiskt biltelefonen i mercedesen som ringer. Hur demolerad än bilen har blivit har telefonen överlevt. Den fortsätter envist att ringa tills någon av rollpersonerna plockar upp den.

I andra änden av tråden hör rollpersonerna en kvinnlig röst som presenterar sig som Desiré och som vill tala med Joseph Meier. Om rollpersonerna fråga så presenterar hon sig mer ingående som Desiré LaPlace, Arnold Schrappers arbetsgivare. Hon frågar var Arnold och Joseph finns och då hon får klart för sig att dessa är döda blir det tyst i luren i några sekunder.

Sedan erbjuder kvinnan rollpersonerna 5000 ED om de lämnar disketterna till henne. Hon kan efter viss köpslagning gå med på att betala 5000 ED till varje rollperson, men då måste hon ha disketterna genast. Efter att ha kommit överens med rollpersonerna om priset stämmer hon möte med dem hemma hos sig, Lowell Street 67, lägenhet 1322. Om rollpersonerna vill ha en annan mötesplats säger hon att hon inte törs lämna sin lägenhet eftersom hon sett några mystiska personer stå nere på gatan och bevaka hennes hus. Antingen kommer rollpersonerna till hennes lägenhet eller så blir det ingen affär.

Detta telefonsamtal är ytterligare ett försök av Hälsovårdsministeriet att lura rollpersonerna. Hälsovårdsministeriets agenter har brutit sig in i Desiré Laplaces lägenhet och bundit henne vid en stol. Sedan har en kvinnlig medlem i gruppen ringt upp rollpersonerna och låtsats vara Desiré i hopp om att rollpersonerna skall komma till lägenheten och gå i en fälla.

Om rollpersonerna har lyssnat på Arnolds telefonsvarare kan spelledaren meddela dem att denna röst inte på något sätt påminner om den kvinna som på telefonsvararen påstod sig vara Desiré. Förutom detta har även kvinnan stängt av videofunktionen på telefonen så att inte rollpersonerna skall kunna se hur hon ser ut. Om rollpersonerna frågar varför inte videofunktionen är påslagen förklarar kvinnna att den gått sönder och att den skall lagas så fort som möjligt. Detta borde få rollpersonerna att fatta misstanke.

Den enda ledtråden rollpersonerna har är dock Desiré LaPlace och det är därför troligt att de kommer att bege sig till Lowell Street 67, om inte annat så för att de kan tjäna en hel del pengar på hela affären. Mest av allt borde de börja bli oroliga för vad som skall hända deras familjemedlemmar som är på väg mot Nightcity.

En annan variant är förstås att bege sig mot Heller själv. Detta faller på att de inte vet hans hemadress. Ett inbrott på Hälsovårdsministeriet leder bara till att rollpersonerna upptäcks av Arasaka-vakterna och troligen går åt i en eldstrid. Alla andra vinklar än Desiré bör du som spelledare göra uppenbart arbetssamma så att spelarna tar sig till Lowell Street.

Inkräktarna
Desiré LaPlace bor i ett högt hyreshus i en ganska respektabel del av staden. Det är inte något av de rikare områden men väl kotrollerat av olika bolagspoliser. Hennes adressen är Lowell Street 67, trettonde våningen, lägenhet 1322. Hyreshuset har 65 våningar, med affärer och annat på bottenvåningen, och en stor lobby. Det kryllar av folk här och rollpersonerna har svårt att hålla reda på varandra i trängseln.

Portieren som kontrollerar husets ingångar måste rollpersonerna bluffa sig förbi för att kunna använda trappan eller hissen för att ta sig upp till våning tretton. Vid bakdörren sitter två beväpnade vakter. Dessutom är bakdörren rejält låst med ett magnetiskt kodlås. En sista variant är att genom att använda Rörliga manövrar ta sig upp på brandstegen och klättra på den upp till våning tretton.

Om rollpersonerna frågar portiern i lobbyn om Desiré LaPlace är inne eller om hon har besök av någon meddelar den äldre mannen att damen är troligen inne på sitt rumm och att hon fick besök av fem personer för en bra stund sedan. Gruppen bestod av två kvinnor och tre män och de hade stora väskor med sig upp. Han kan även meddela att de är kvar där uppe eftersom han inte sett dem gå ut.

Som sagt har Hälsovårdsministeriets agenter brutit sig in hos Desiré LePlace och gjort ett försök att lura dit rollpersonerna. Man har satt sig i beredskap och väntar nu bara på att de skall dyka upp. Det enda misstaget man gjort är att tro att rollpersonerna är lättlurade.

Lägenheten är smakfullt mölerad i modern funktionalism. Modern konst täcker väggarna och golven är täckta av tjocka heltäckningsmattor.

Endast de viktigaste rummen beskrivs nedan.

Hiss
Hissen rymmer fem personer och det går avsevärt snabbare att ta hissen upp till våning tretton än att ta trapporna. Utanför hissen väntar en av Hälsovårdsministeriets agenter. När rollpersonerna kommer upp i hissen går han in i den och åker upp en våning. Samtidigt rapporterar han till sina kamrater i lägenhet 1322 att rollpersonerna är på väg.

Om rollpersonerna använder Awareness/Notice på agenten upptäcker de att han har en likadan walkie-talkie som den de hittade hos den lille fete mannen som förföljde dem tidigare i äventyret. Mannen är också beväpnad med en automatpistol.

Trapphus
Om rollpersonerna tar trappen tar det desto längre tid men de har då möjligheten att överaska mannen som står på vakt vid hissen. Han kommer att bli väldigt förvånad då han ser rollpersonerna och snabbt trycka på hissknappen. Det kommer dock att dröja ett tag innan hissen kommer och han kommer hela tiden att snegla mot rollpersonerna. Om dessa under tiden går fram till lägenhet 1322 kommer han att dra både sin walkie-talkie och sin pistol. Han rapporterar att rollpersonerna är vid lägenheten innan han öppnar eld.

Kök
I köket finns förutom kylskåp och mikrovågsugn en av Hälsovårdsministeriets agenter som står gömd bredvid dörröppningen och väntar på att rollpersonerna skall dyka upp.

Allrum
Rummet verkar vara tomt på folk. Det är möblerat med en stor soffa bakom vilken ytterligare en an Hälsovårdsministeriets agenter ligger gömd. Om man kommer upp till våningen via brandstegen kan man genom fönstret tydligt se den gömde mannen.

Sovrum
I sovrummet gömmer sig de två återstående agenterna. De står beredda att gripa in i alla stridigheter som uppstår.

Toalett
I badkaret ligger Desiré LaPlace bunden och med munkavle.

Agenterna från Hälsovårdsministeriet kommer först och främst att försöka slå ut rollpersonerna så att de kan tas till fånga. Om inte detta går eller om rollpersonerna visar sig vara för svåra att hantera går de in för att döda dem.

Efter att striden lagt sig och Desiré befriats dyker byggnadens interna säkerhetspolis upp. De kommer först att vilja att rollpersonerna lägger ned sina vapen men efter att rollpersonerna och Desiré förklarat vad som hänt låter de rollpersonerna vara. De ordnar en tillfällig lägenhet åt Desiré som en liten ersättning att deras egen säkerhet varit så dålig. Desiré tar med sig rollpersonerna till lägenheten och förklarar situationen, som hon har uppfattat den.

Ut i natten
Desiré förklarar kortfattat att Schrapper kommit Heller på spåren och nu har samlat nog med bevis för att få honom arresterad. Hon förklarar också att Heller sålde flyktingarna som slavar eller dödade de som inmte dög något till. Detta nöjer sig Desiré med och hon tackar rollpersonerna för det de gjort. Om hon tillfrågas säger hon att hon måste vänta en vekca innan bevisen släpps, av säkerhetsskäl och andra orsaker.

Detta bör göra rollpersonerna rejält nervösa då deras familj skall komma inom några dagar, kanske redan idag. Detta kommer Desiré att visa förståelse för men kan inte under några som helst omständigheter lämna ut bevisen innan de undersökts och allting fastställts som fällande.

Hon kan dock berätta var Heller brukar ta emot flyktingarna och föreslår att rollpersonerna beger sig dit och försöker hindra det som händer där.

Rollpersonerna bör nu ha samlat på sig en anselig arsenal till vilken Desiré kan bidra med en Militech Mini-Gat Machine Carbine (SMG 0 L P 1D6 (.22 caseless/5 mm) 120 40 ST) och twå magasin till denna (den återfinns i Chromebook). Till detta kan rollpersonerna lägga Hälsovårdsministeriets agenters skyddsvästar. Detta bör ge rollpersonerna råg i ryggen och nog mod att rädda sina familjemedlemmar.

Showdown (slutet alltså)
Rollpersonerna dyker upp i hamnen där flyktingarna skall anlända först av alla. De kan därför uppta de positioner de finner lämpliga i förberedelse inför vad som komma skall. Nedan beskrivs händelseförloppet såsom det gestaltar sig om inte rollpersonerna griper in i handlingen. Detta kan de göra när som helst och du som spelledare tar då bara över och sköter situationen som den utvecklas.

Runt midnatt dyker först tre skåpbilar från Hälsovårdsministeriet upp. Regnet öser ner. De stannar vid kajplatsen och två beväpnade vakter stiger ur varje bil, klädda som Hälsovårdsinspektörer. Efter detta dröjer det ca fem minuter innan en svart mercedes, lik den Meier använde tidigare i äventyret, rullar in på scenen. Ur denna stiger Heller och två beväpnade vakter. De sällar sig till de tidigare männen och väntar sedan ytterligare tio minuter.

Efter att denna tid förflutit anländer en båt, till bredden lastad med människor. Dessa jagas i land som boskap och Heller och några till delar in dem i två grupper. Små barn, sjuka och gamla i en och arbetsföra i en. Rollpersonerna kan skymta sina familjemedlemmar i den arbetsföra gruppen. Så lastas den arbetsföra gruppen in i skåpbilarna vilka åker iväg i natten. Om inte rollpersonerna vill förlora dem ur sikte måste de genast förfölja dem. Om de gör detta åker de till en bunker där man lastar av fångarna och låser in dem i celler under marken.

Kvar på kajen blir den skräckslagna gruppen människospillror. Inspektörerna som lämnades kvar omger dem, osäkrar sina automatvapen. Så bryter helvetet lös.

Efter att dessa stackare har likviderats lämnar Heller scenen i sin mercedes. Med ett vrål från motorerna försvinner han därifrån.

I detta händelseförlopp finns det flera tillfällen för rollpersonerna att gripa in. Det är omöjligt att ge riktlinjer för hur detta skall hanteras och därför hänvisar jag bara till de stats som återfinns längst bak i scenariot. Det är upp till spelledaren och spelarna hur allting utvecklas.

Om spelarna väljer att inte ingripa i händelseförloppet kan du som spelledare improvisera vidare en fortsättning om du skulle tycka att det är värt det. Annars kan du med gott samvete packa ihop scenariot nu och leta reda på andra aktiviteter.

Spelledarpersoner
Här beskrivs de spelledarpersoner som kan komma att blandas in i stridigheter under äventyrets gång. Andra som endast figurerar helt flyktigt har pga utrymmet inte tagits med (t ex Joseph Meier eller stackars Arnold).

Asiaterna
SOLOS
AMERICAN
INT 6
REF 6
CL 7
TECH 5
ATT 5
LK 5
MA 5
BT 7
EMP 5

SKILLS: Combat Sense +4, Awareness/Notice +5, Handgun +5, Brawling +6, Melee +5, Rifle +6, Athletics +4, Karate +5, Submachinegun +5, Stealth +4
CYBER: Cyberoptic with IR and Targeting Scope
OUTFIT: Monoblade Katana

Tre män i rock
GOONS
FRENCH
INT 4
REF 6
CL 6
TECH 5
ATT 5
LK 4
MA 5
BT 8
EMP 4

SKILLS: Combat sense +2, Brawling +5, Dodge&Escape +3, Melee +5, Handgun +2, Strength Feat +4, Streetwise +2, Shadow/Track +1, Awareness/Notice +4, Intimidate +6
OUTFIT: Switchblades, Brass knuckles, long coats, Sternmeyer Stakeout 10

Hälsovårdsagenter
SOLOS
EUROPEAN
INT 6
REF 6
CL 7
TECH 5
ATT 5
LK 5
MA 5
BT 7
EMP 5

SKILLS: Combat Sense +4, Awareness/Notice +5, Handgun +5, Brawling +6, Melee +5, Rifle +6, Athletics +4, Karate +5, Submachinegun +5, Stealth +4
CYBER: Cyberoptic with IR and Targeting Scope
OUTFIT: Arasaka Minami 10, communicator, Light Armour Jacket

Joseph Heller
CORPORATE
AMERICAN
INT 9
REF 7
CL 8
TECH 5
ATT 6
LK 7
MA 6
BT 5
EMP 8

SKILLS: Resources +6, Human Perception +7, Education +8, Library Search +5, Social +6, Persuasion +4, Stock Market +8, Wardrobe&Style +1, Spanish +5, German +5
CYBER: Digital Recorder, Audio/Video Tape Recorder, Times Square Plus™, Wearman™
OUTFIT: Dai Lung Cybermag 15, Image Wallet, Newsviewer

Spelarkaraktärer
Manuel Lobos
FIXER
MEXICAN
INT 8
REF 6
CL 9
TECH 6
ATT 7
LK 8
MA 4
BT 6
EMP 6

Du är en illegal flykting från ditt hemland Mexico. Du kom till Nightcity för två veckor sedan med din bror Mark. Ni hjälptes hit av era kompisar Nick och Dan som har tagit hand om er sedan ni kom. Du och din bror har tillbringat mesta delen av tiden med att leta reda på ett ställe där ni och era syskon kan gömma er när de kommer. Enligt kontakten ni snackade med skall de komma imorgon eller dagen efter, om informationen stämmer. Men de sa att Heller var att lita på så det skall nog inte bli några problem.

SKILLS: Streetdeal +2, Awareness/Notice +6, Forgery +4, Intimidate +5, Persuasion +6, Human Perception +5, Pick Lock +2, Pick Pocket +4, Automatic weapons +3
CYBER: Times Square Plus™, Wearman™
OUTFIT: Dai Lung Streetmaster plus två magasin

Mark Lobos
SOLO
MEXICAN
INT 8
REF 9
CL 7
TECH 6
ATT 7
LK 5
MA 6
BT 7
EMP 5

Du är en illegal flykting från ditt hemland Mexico. Du kom till Nightcity för två veckor sedan med din yngre bror Manuel. Ni hjälptes hit av era kompisar Nick och Dan som har tagit hand om er sedan ni kom. Du och din bror har tillbringat mesta delen av tiden med att leta reda på ett ställe där ni och era syskon kan gömma er när de kommer. Enligt kontakten ni snackade med skall de komma imorgon eller dagen efter, om informationen stämmer. Men de sa att Heller var att lita på så det skall nog inte bli några problem.

SKILLS: Combat Sense +5, Awareness/Notice +5, Handgun +4, Brawling +5, Melee +4, Rifle +4, Athletics +5, Karate +4, Submachinegun +5, Stealth +5
CYBER: Sandevistan Speedware
OUTFIT: Gibson Battlegear, Kendachi Monoknife®, UZI Miniauto 9 plus två magasin

Dan
SOLO
AMERICAN
INT 6
REF 6
CL 7
TECH 5
ATT 5
LK 5
MA 5
BT 7
EMP 5

Du är en småskurk som hänger omkring med massa skumma element. Vid en smugglingsresa med din kompis Nick träffade du två polare som du nu har hjälpt hit, Manuel och Mark Lobos. Så smått funderar du på att bygga upp ett vettigt gäng med dina polare och så snart som bröderna får hit sina familjemedlemmar kan ni börja planera för framtiden.

SKILLS: Combat Sense +5, Awareness/Notice +5, Handgun +5, Brawling +6, Melee +5, Rifle +6, Athletics +4, Karate +5, Submachinegun +5, Stealth +4
CYBER: Kerenzikov booster, Rippers
OUTFIT: Arasaka Minami 10, tre magasin

Nick
SOLO
EUROPEAN
INT 8
REF 7
CL 9
TECH 3
ATT 5
LK 4
MA 5
BT 6
EMP 5

Du har sökt lyckan i Amerika. Från europa sökte du dig över atlanten och har nu hamnat i Nightcity. Du har slagit dig ihop med en halvskum typ vid namn Dan och tillsammans har ni utfört lite skumma operationer, ibland över gränsen till Mexico. Där träffade ni Lobos bröderna vilka ni senare hjälpte över gränsen.

SKILLS: Combat Sense +4, Awareness/Notice +5, Handgun +7, Brawling +6, Melee +6, Athletics +4, Karate +5, Submachinegun +5, Stealth +4
CYBER: Cyberoptic with IR and Targeting Scope
OUTFIT: Armalite 44 plus tre magasin, communicator, Light Armour Jacket