K’tapmar ne Ana gho ne Kothi
[Att spela det folk som är det äldsta]


av Erik Sieurin
OBS: Artikeln skrevs ursprungligen för det femte, aldrig utgivna numret av fanzinet Raritet. Den bygger vidare på två artiklar från Raritet #4, och innehåller flera hänvisningar till dem.  Ett fanzine från 1996 kan vara minst sagt svårt att komma över idag, men artiklarna ifråga finns upplagda på författarens hemsida under namnen Totemism och Träskmyter. På en annan sajt hittar man även bilderna från dem.

Nekothiana, av khelataarerna kallade "ægoorez mynbraalue" eller "ægoorbraagin", "träskfolket" eller "träskmännen", är en av de kulturer som fanns på Khelataar innan klanerna nådde ön. Det har hittills inte funnits någon riktigt bra information för den som vill spela rollpersoner från detta folkslag - både vad gäller bakgrund för att kunna rollspela dem, och vad gäller en vettig metod att slå fram dem rent speltekniskt. Det material som finns i modulen Ægoor är rätt fattigt - den gör faktiskt inte skäl för namnet då den till största delen handlar om "fristaden" Uwath och klanen Maasinrroch, inte om Träsket eller träskfolket. Den information som återfinns i Encyklopedia Digoni är rätt slarvigt gjord och innehåller grodor, ologiska hopp och rena tryckfel.
Nå, slutgnällt. Denna artikel är ett försök att råda bot på detta. Mycket nöje.

Nekothiana - hur och varför?

Det finns i princip två sätt att spela nekothiana på. Antingen har man en eller ett par karaktärer från träskfolket i en grupp av khelataarer, eller så spelar huvuddelen av spelarna nekothiana. Kampanjerna i fråga blir väldigt olika. Det första är väl det mest troliga, men äventyrliga spelledare kan få för sig att starta upp det andra också.

I det första fallet bör man tänka sig noga för varför ens rollperson umgås med "myrfolk" (khelataarer) på det där viset. Det är inte särskilt vanligt, även om det inträffar. "Äventyrslusta" är en rätt sliten kliché för rollpersoner, och saker och ting blir oftast mycket roligare om man har en vettig anledning till att göra saker. Det hjälper också spelledaren att hitta på äventyr. Några troliga och enkla förslag är:

1.Rollpersonen fungerar som guide eller vägvisare åt khelataariska rollpersoner som mestadels äventyrar i eller i närheten av Ægoor. Inspiration kan med fördel hämtas från de indianska spårare som ofta åtföljer vita hjältar inom västerngenren.
2.Rollpersonen är utstött på grund av något brott, och har antingen slagit sig ihop med ett gäng khelataariska fredlösa, sökt sig till Uwath eller begett sig till Eilapam. På så sätt har han stött ihop med de andra rollpersonerna, som också bör vara av det skummare slaget.
3. Rollpersonens familj har sänt honom som representant i något sorts handelsärende, antingen till Eilapam eller till någon khelataarisk köpman i en annan klan, och de andra rollpersonerna är affärskontakter eller på annat sätt inblandade i handeln.
4.Rollpersonen är ute på en sorts "quest", ivägsänd antingen av någon vis person (wa-nahgara, ghulokt, kothor, mormor) eller av sitt totem, som han mött i en vision/dröm/SL's alternativ. Den kan vara väldefinierad ("Du skall bege dig till stenhuset på den stora ön, där myrfolkets mäktigaste shaman bor, och återta den heliga X som stulits från mig") eller luddig ("Tills du känner vattnets orubblighet och maskens styrka skall du följa mannen med örnens ögon"). Det sista är också ett exempel på hur man kan koppla en dylik quest till en annan rollperson. En dylik sak kräver känsla för stämning för att bli effektfull. Khelataar är menat att spelas med sparsamma mängder av det övernaturliga. Om man klarar det kan det dock bli mycket effektivt. Viktigt är att notera att en dylik "quest" antagligen inte innebär att man skall "rädda världen" - det är mycket troligare att det handlar om att "finna sig själv" eller sona ett brutet tabu.
5.En mer jordnära "quest" innebär att man söker efter någon som gjort en själv eller ännu hellre ens storfamilj någon orätt. Man kan vilja återta ett stulet föremål, hämnas på honom, eller något dylikt. Det kan också vara så att man letar efter någon av rakt motsatt anledning - man vill tacka honom, lämna tillbaka något man tagit av honom, etc. I bägge fallen är den man söker antingen khelataar eller antas leva bland dem.
6.Efter ett introduktionsäventyr där någon av de ovanstående förhållandena gällt, har de nekothianska rollpersonerna svetsats samman med de khelataariska - de delar en hämndlystnad, en fruktansvärd hemlighet, en livsmission, och så vidare.
7.En nekothiana kan mycket väl få ett förhållande med en khelataar av (vanligtvis) motsatt kön. Mycket troligt är att en träskman får ihop det med en khelataariska - hemma råder brist på mottagliga fruntimmer, och det är svårt att ha ett förhållande som inte innebär giftermål. Khelataarer har en något öppnare syn på saken, och inget kvinnounderskott. De är dock mycket mer misstänksamma och avvaktande mot främlingar än träskfolket. Det kan vara mer problematiskt för en nekothianska att falla för en khelataar, men att förhållanden skulle vara problematiska har aldrig hindrat Kärleken från att uppstå (och inte Lust eller Längtan heller, för den delen). De unga tu lär få kämpa mot oförstående familjer och utsättas för rejäla kulturkrockar. Detta kan bli svårt men roligt, och frågan är om ens tilltänkte/tilltänkta passar bäst som SLP eller som en annan rollperson.

Om man nu väljer att spela en huvudsakligt nekothiansk grupp, kanske som en ny kampanj, skall man tänka över om man huvudsakligen vill hålla sig till träsket eller om man vill bege sig till främmande länder (dvs sådana där man har fast mark under fötterna). Spelledaren har naturligtvis sitt att säga till om, men man bör kunna utforma något som gör att alla kan spela rollpersoner de finner intressanta. Alternativ 2 till 6 ovan funkar utmärkt för hela grupper av nekothiana också. Ett annat alternativ är att spela en "ny" storfamilj, grundad när man bröt sig ut ur en större (varför? tvister? ont om mat på den gamla boplatsen?), eller kanske alla de äldre och visare dött under ett krig eller en attack av tanganer, och rollpersonerna måste leda en by bestående av barn och unga så att de når framgång (eller åtminstone överlever). I sådana här fall är det bättre att SL och spelarna gemensamt bestämmer sådant som ursprung, familjens storlek, osv. efter vad som passar den tilltänkta kampanjen.

Vardagsvisdom för unga nekothiana

Nedan följer typiska uttalanden som en genomsnittlig nekothiansk förälder kan göra till sina barn angående olika företeelser i livet. Det skall påpekas att de präglas av okunskap och fördomar ibland, men sådant är livet. Att de ofta tycks lite förnumstiga är också sådant som man får räkna med. Det antas vara en far som talar till sin son, förutom när det står annorlunda. I de flesta fall kunde dock en dotter fått höra ungefär samma saker, och en mor kunde sagt samma saker till sina barn. De antas vara nordliga nekothiana, den grupp man oftast kommer att spela, och man skall förstås komma ihåg att det alltid finns lokala variationer - varje storfamilj eller by har sina särskilda egenheter. Låt gärna spelarna läsa igenom det här - kräv det, till och med! För mer information om nekothiansk kultur, framförallt religion, se Raritet nr 4.

Om krig
"Om Sumphägrarna fortsätter på det här viset kommer det att bli krig. De har gått ett halvår nu och de har inte slutat fiska pärlor vid våra bästa ställen. Gammelfarbror Hewthar kommer snart inte att kunna hålla sig. Det blir din första strid, pojke, och det är på tiden du lär dig något. Jag har märkt att du lyssnat på myrmännen när de blir rusiga och börjar skryta. Myrmännen älskar krig, men så är de också lite tokiga. Hör på mig, min son: Krig är inte ädelt. Att dräpa, även om det är nödvändigt, som med plundrande utstötta eller de där ohederliga Sumphägrarna, är ett smutsigt och farligt jobb. När du behöver göra det, tveka inte att få det överstökat så fort som möjligt. Med alla medel. Bakhåll. Fällor. Gift. Och gå aldrig nära innan fienden fallit eller dina pilar är slut. Hämnden är ljuvast när man överlever för att njuta av den."

Om utstötta
"Den som tanklöst bryter ett tabu, eller skadar en frände, vän eller gäst, eller annars bryter mot våra lagar, han kan inte stanna. Hur skulle det se ut om en fågelunge hackade ihjäl sina syskon, eller bet sin mor? Om den krafsade sönder boet, om den drog rovfåglar till sig och de sina? Den som är utan lag är själv utan lag. Lita inte på dem! Jag vet att för många av er pojkar är de hjältar, men de är kvinnoskändare och mandråpare, tjuvar och bedragare. Hai mai, låt dem stanna i de magra fiskevattnen! Om de vågar sig hit, skall de drivas bort! Men man kan lära av dem också. Av deras sätt att kämpa kan man lära sig hur man skall kämpa om man behöver - med list och styrka! Och av deras sätt att leva förstår man värdet av en god kothor. Till och med de utstötta har en lag, för samlas de inte i grupper och låter den äldsta och mest erfarna leda dem? Av det kan du lära dig visdomen i att alltid lyda de äldre och framförallt vår kothor."

Om kothorer
"När min farfar levde var han kothor, men han levde för länge. Han dog till hälften som vissa gamlingar gör, och blev virrig. Han trodde ibland att jag var min far, fastän han då varit död många år. Men ingen ville ju såra honom, så vi vördade honom så länge som möjligt. Vi lyssnade allvarligt när han svamlade, väntade tålmodigt på att han skulle minnas vad han skulle säga, och efter varje möte samlades vi hos gammelfarbror Hewthar och rådgjorde med honom. Hewthar var vår kothor till allt utom namnet i kanske tio år innan din farfarsfar dog, och vi kunde ge Hewthar hedersgåvorna och kvinnorna dansade Döttrarnas Dans, så att han blev kothor på riktigt."

Om kvinnor och kvinnors tabun
Far till son: "Illvilliga andar som bringar sjukdom slår hårdast mot kvinnorna. Särskilt när de är havande, eller när de blöder, är de mottagliga för sådana angrepp. Därför måste kvinnor följa många tabun vid dessa tillfällen, som att de inte får jaga eller fiska med vassa redskap, att de inte får dansa till sånger som handlar om Världen Nedan, att de inte får dricka med främlingar, och att de inte får nämna de döda vid namn. Du måste alltid göra allt för att underlätta för din mor, dina systrar och dina kusiner när det är så. Detsamma gäller när - och om - du får en hustru."
     Mor till dotter: "Kom ihåg dina tabun när du har dina månadsblödningar! Jag märkte nog att du var på väg att säga morfars namn nyss - tur att din bror hejdade dig i tid. Inget är viktigare just nu. Minns det också sedan, när du börjar föda. Om inte olycka drabbar dig, så kommer barnet att råka illa ut, kanske blir det missfall."

Om äktenskapet
Mor till dotter: "Du har tur som har en så omtänksam bror, se till att skaffa dig en make som visar dig samma hänsyn och respekt. En kvinna skall aldrig behöva tåla något annat. Din bror har din morfars lynne, det märker jag. En gång var det två främlingar hos oss, när jag var liten. De var myrmän, så de blev naturligtvis fort druckna. De dristade sig till att göra skamliga förslag till din gammelmoster, som inte var gift då än. Morfar slängde ut dem, en i varje näve, och utan ett ord. Tänk dig för och lyssna på vad jag och dina fastrar säger, så kanske vi får hit en make av den sorten. Framförallt skall du hålla dig borta från att krypa i buskarna med pojkar innan du vet att det är din make du delar bädd med. Jag vet att andarna inte förbjuder det, men bara en usel kvinna förstör en mans liv på det sättet. Är han en sådan som går med på dylikt är han inget att ha till giftermål heller."
     Far till son: "Du är snart giftasvuxen, pojk - tänkt över det än? Gift dig inte hur som helst, för kom ihåg att du inte kan ångra dig. Du får bara en chans att bli en lyckad far och make. Lita inte på att kvinnan ordnar den saken. Se hur det gick för farbror Rithnor. En dag stod han inte ut med sin kvinna längre och började gräla, och i slutändan blev han utslängd. Han fick bara sin kton med sig och nu sitter han och lagar nät. Hans hustru var ett gott parti efter alla pärlor han förtjänat henne och hon gifte om sig rikt. Du kan till och med få en kvinna att flytta till vår familj, för du är ett gott parti. Du skall i alla fall inte behöva äkta en kvinna som har en annan man, även om det är brukligt. Jag har hört om få sådana familjer där det fungerat, såvida inte männen varit bröder. Det blir bara gräl."

Om gästfrihet
"Ja, Rehtew förolämpade mig lite, men gästen är helig, även om han är en främling. Till och med en gammal fiende som kommer i uppenbar fred är en gäst, och skall behandlas som så, tills han visar annat. Hade den där skrytmånsen vägrat att äta och dricka, eller förolämpat någon av kvinnorna, eller blivit våldsam, det hade varit något annat. Men annars skall man göra som Wathazt gjorde, när Nahgan var kothor och oväntat kom på besök: vara en perfekt värd. Wathazt skar av sin svans och gav sin gäst bäverkatt att äta på det sättet, när han ingen mat hade. Det är därför vi serverar stuvad bäverkatt som välkomstmål även om annan föda kan duga när inget annat finns. I det här huset har det aldrig hänt - fast din mor bytte ut det heliga majsmjölet mot vete, de åren musslorna dog i mängder. Om oss kan man inte säga "där bjuds man inte bäverkatt". Och jag hoppas att man inte skall kunna säga om mina söner att de inte respekterar sina värdar heller. Bete dig aldrig illa som gäst, inte ens så som Rehtew gjorde - det var inte anledning nog att slänga ut honom, men det drog skam över honom."

Om andarna
"Jag tror att kalebassernas andar är irriterade över något vi gjort, annars skulle de börjat blomma redan. Jag förstår inte vad det kan vara, för vi har inga särskilda plikter mot dem. Där ser du, min son, att det är bäst att hålla sig väl med andarna. Jag tror inte att du skulle bryta något av våra tabun, för du är en rejäl pojke, men extra artighet kan aldrig skada. Om ett totem man inte är släkt med kan ställa till med sådant besvär för att man brutit avtal man aldrig ingått - tänk då vad vårt totem skulle göra om vi förolämpade det! Ifall du fångade en gartha med annat än rev och krok, eller använde ditt blåsrör mot en kvinna, till exempel. När du ser att vänner eller främlingar beter sig konstigt, fråga artigt - det kan vara ett tabu, och sådant skall man respektera. Om du vet en fiendes tabun, kan du lätt besegra honom. Därför skall du vara försiktig med att avslöja dina. Alla vet ju visserligen att vi inte kan fiska gartha med ljuster, eftersom det är vårt totem, men tänk om Sumphägrarna fattade att vi inte kan använda blåsrör mot deras kvinnor, nu när ett krig verkar vara i faggorna?"

Om shamaner
"Om du skall följa med nu måste du uppföra dig. Jag vet att vi har varit hos Tortahs förut, men du har aldrig mött Ptikor tidigare. Jag vill inte riskera att reta en shaman, inte när vi inte har någon riktig hos oss nu. Det var synd och skam att din kusin, som verkade så lovande, skulle vara tvungen att flytta till sin nya hustrus familj. Det här kommer nu att kosta oss många pärlor, om jag inte kan vädja till hans känslor. Ser du, han inte bara är av en familj som har en fisk som ett totem, och är alltså av samma blod som oss, utan har också garthan som ett av sina personliga totem. Så han kanske är lite generös. Det är en hemlighet, så håll tyst om saken. Förresten, det finns en annan sak du skall vara tyst med, även om du bör veta det. Fastän jag åker till Tortahs by för att se om Ptikor kan hjälpa oss blidka Kalebassens totem, så har jag också lovat fråga om han kan hjälpa oss mot Sumphägrarna. De har heller ingen riktig shaman just nu. Men detta skall du vara tyst om. Vissa kvinnor i Tortahs by har makar från Sumphägrarna."

Om affärer
"Det är genom att känna sin handelspartner som man gör goda affärer. Och det är viktigt att kunna det, skall jag säga. Sådant ger inte bara rikedom, det ger goda mäns beundran. En god förhandlare som med ärliga medel ändå vinner - sådant gör att män och kvinnor lyssnar till ens ord. Hai mai! När jag dricker en köpare till och beseglar vårt avtal, är jag nästan alltid glad! Har jag gjort den största vinsten, gläds jag över det. Har han gjort det, gläds jag över att dricka med en så skicklig handelsman. Bäst är det avtal som gagnar båda parter. Att vårt totem skyddar oss och vi ärar det är ett sådant avtal. Svik inte ett svuret löfte, och försök inte dig på några dumheter. Den som säljer skämd isthoz eller falska pärlor vinner ingen ära därigenom."

Om främlingar
"Alla människor kommer inte från det Första Landet, så vänta dig inte att de skall bete sig som folk jämt. Andra gudar än Nahgan har skapat dem, som kopior av oss riktiga människor, det Äldsta Folket. Det är bäst att du lär känna dem, så du vet hur du skall ta dem. De kan bli dina handelspartners, eller de kanske försöker röva dina ägodelar.
     Först och främst har vi myrmännen från norr, som själva kallar sig kella-tahrer. Det betyder "de stora familjernas folk", och de stämmer. De har
en kothor på en hel massa människor. Deras familjer är så stora att de kan gifta sig med dem av samma familj! Myrmännen är bra att handla med, för de har många varor som inte vi kan göra, och de betalar gladeligen löjligt mycket för isthoz, pärlor och parpag. De har horder av djur som de håller instängda och som arbetar åt dem, och de har täppor stora som hela den här ön. Myrfolket har inga totemandar. Istället dyrkar de mycket mäktiga och avlägsna gudar, som tydligen sällan eller aldrig talar till dem. Det är förståeligt, för hur skulle Elden eller Jorden ha tid att bry sig om människor? De visar oftast ändå respekt för både våra gudar och våra kvinnor. Deras enda fel är att de är våldsamma, och ofta ligger i krig med varandra. De brukar dock lämna oss i fred.
     Sedan har vi trädfolket. De lever i den enorma skogen söderut, där träden är tjocka som en hydda från vägg till vägg och räcker många manslängder upp i himlen. De är sedan urminnes tider vänner till våra fränder i söder, som för många år sedan hjälpte dem att bygga ett stort hus ute i en sjö, där deras gudinna bor ibland. Gudinnan är själva skogen, och hon är det kusliga med trädfolket. Där lyder alla gudinnans shamaner - som alla är kvinnor - som lyder en shaman som är mäktigare än alla andra, som lyder gudinnan. De är tryggare än någon annan, för själva skogen skyddar dem, men de har ingen frihet. De är dock ärliga förhandlare, och byter vackra läderarbeten mot pärlor.
     Långt bortom skogen finns ett berg som är så stort att det nästan når himlen, där inget kan växa. Där bor Nooks folk, gharigani. De säger att Ghardu, Skaparguden, Världsfadern, har särskilt valt ut dem. De säger att de därför inte får dricka Nahgan till, och vägrar svära vid våra gudar på att hålla köpeavtal! De talar föraktfullt om våra gudar, och dessutom är de alla skamlösa och brutala mot sina kvinnor, och tror de kan vara det mot alla andras också! De gör visserligen ypperligt smide, men det är värt förlusten att köpa det via myrfolkets mellanhänder så man slipper ha med dem att göra. De är lika våldsamma som myrfolket, men saknar deras hyfs.
     De är dock inte lika vildsinta som hajmännen från bortom oceanen, tanganerna. De lever alla som utstötta rövare. De är kvinnoskändare och mördare, och det sägs att de utövar galoth genom att äta upp sina fångar. De har shamaner som betjänas av förslavade andar, fängslade i benknotor och skinnstycken. De har mördat och plundrat våra fränder ute på öarna mot det djupa havet. Vissa bryr sig inte om detta, och köper varor från dem, för de handlar när de inte kan plundra. Sådant otyg skall du inte syssla med! Om någon erbjuder dig varor som sägs komma från hajmän, få dem att svära på att det kommer från hajmän de dödat i strid. Det är enda rätta sättet att komma över sådant.
     Det finns ett annat folk från långt bortom oceanen som kallas shiva-loorer. Jag har aldrig träffat någon, inte ens någon som mött en. De handlar i alla fall med myrfolket och blir bestulna och mördade av hajfolket. De är lika skickliga sjömän som hajfolket och kan sända fantastiska båtar till världens ände. Jag har till och med hört att de kommer hit bara för att få köpa vår isthoz av myrmännen, som gör en enorm förtjänst därpå. Tveka aldrig att begära full valuta av myrmännen för din isthoz!"

Nekothianska rollpersoner

Det som följer är de speltekniska momenten i att skapa en nekothiansk rollperson. I så hög grad som möjligt är det skrivet så att information om den icke-speltekniska sidan av saker och ting skall framgå också, och att man därigenom skall förstå sin karaktär bättre. Det följer i stort sett samma mönster som skapandet av vanliga rollpersoner i Regelboken till Khelataar (s 7-13). I slutet finns detaljer för nya och/eller ändrade färdigheter, vapen och så vidare.

Namn

Nekothiana har ett huvudnamn och ett eller flera tillnamn. Tillnamnet kan vara en beskrivning, ens fars eller mors huvudnamn eller ens familjs namn, som alltsomoftast är namnet på ens familjetotem. Huvudnamnet kan vara namnet på ens personliga totem (för de privilegierade som har ett sådant, framförallt kothorer och wa-nahgara) eller ett beskrivande namn som ens föräldrar gett en i hopp om att man skall uppfylla namnet - så folk får namn som betyder Jägare, Stark, Vacker och så vidare. Ibland ger man också barn namnet på en avliden släkting, enär man anser att denne blivit återfödd som barnet. Se över de nekothianska ord och namn som publicerats tidigare när du väljer ditt namn. Se upp så inte namnet blir alltför likt khelataariska namn.

Ursprung

Det är i det allra flesta fall allra vettigast att rollpersonerna kommer från samma huvudområde, om inte samma by eller storfamilj, men det är när man tänker efter sällan man vill vara vettig. SL bör under alla händelser inte låta folk skapa rollpersoner som på grund av sitt ursprung är dödsfiender till varandra eller redan i kampanjen förekommande karaktärer. Undantaget är om spelarna verkligen gillar att ägna huvuddelen av kampanjen åt interna gräl, intriger och mordförsök...

Nekothiana är inte ett homogent folk. Det är uppdelat i fyra olika varianter på samma kultur, som påverkats av annorlunda miljö och av att de haft olika grannar. Alla accepterar de varandra som varande träskfolk. Varje folkgrupp betraktar de andra med ett visst milt förakt, och ser sig själva som egentliga nekothiana. De står dock varandra mycket närmare än de står de främmande folken utanför träsket. De fyra grupperna är nordliga, sydliga, det inre träskets och utskärgårdens nekothiana.
     De nekothiana som bor längs träskets norra strand, mot de khelataariska klanernas områden, var ursprungligen semi-jordbrukare som deras släktingar på sydkusten fortfarande är. Sedan khelataarerna kom har de dock i allt större utsträckning övergått till att fiska pärlor och tillverka parpag-papper, stora exportartiklar till khelataarerna för vilka man kan få rätt mycket varor, framförallt livsmedel och textiler. De sysslar dock fortfarande vid sidan om ofta med fiske, småviltjakt och insamling av ätliga växter och smådjur. Deras kultur, framförallt den materiella, är influerad av khelataarernas. Man använder ytterst sällan redskap av annat än metall, vanligtvis inköpta från khelataarer, även om man i motsats till andra nekothiana har egna smeder och gjutare. Ofta bär folk, i synnerhet kvinnorna, khelataariska klädesplagg och smycken. I princip alla pratar lite mynilem. Dessa är de nekothiana som är allra troligast som rollpersoner tillsammans med khelataarer.
     De sydliga nekothiana nere vid Weirmynsaas rand är dels jägare/fiskare, men de är också jordbrukare. De odlar upp små områden i djungeln med hack- och svedjebruk, där de odlar majs, potatis och olika sorts pumpor och bönor. De har goda kontakter och mycket handel med skogsfolket och har vissa kulturella influenser från dem. Många har växter istället för djur som totem. De dyker sällan upp i khelataariska områden.
     Det inre träskets nekothiana är de man i första hand tänker på när man hör ordet "träskfolk". Khelataarernas digoner gjorde sina kulturella utforskningar främst hos dem, eftersom de ansåg dem vara de "ursprungligaste" av nekothiana. De lever helt och hållet som jägare och fiskare, det lilla jordbruk och handel som förekommer är mest bisysslor. De exporterar främst isthoz - rötterna som utgör råvaran växer mycket rikligare här inne. De dyker då och då upp bland khelataarer.
     Utskärgårdens nekothiana är nästan helt okända för khelataarerna. De har vissa kontakter med sina fränder längre in mot kusten. Deras kultur skiljer sig på många sätt, på grund av annorlunda levnadsvillkor. Andra nekothiana säger att de oftare offrar till den krigiska hajguden Yuwar än till Nahgan. Sant är både att man oftare ser hajar än alligatorer här ute, och att dessa nekothiana är mer krigiska än sina släktingar från det inre av träsket. De bygger stora utriggarkanoter istället för de små fiskebåtar deras släktingar använder, och är främst fiskare av havsfisk, som finns här i stora mängder. De är inte lämpliga som rollpersoner eftersom de sällan har med andra att göra. Eftersom de aldrig dyker upp i khelataariska områden finns de inte med i tabellen nedan.

Nedanstående tabell anger chansen att en träskman som antas ha mycket med khelataarer att göra (typ de flesta rollpersoner, eller träskmän man träffar på gatan i Eilapam) kommer från ett visst område. Använd tabellen för rollpersoner där SL inte bestämt den delen av bakgrunden.

1T10Födelseområde
1-7
8-9
10
Norra träsket
Inre träsket
Södra träsket

Faderns/moderns yrke

Först och främst skall det sägas att nekothiana har mindre av uppdelning mellan olika yrken än khelataarerna. De flesta nekothiana ägnar sig åt fiske, jakt på småvilt eller insamling av diverse ätliga saker rätt mycket, oavsett vad de nu betraktar som sin huvudsysselsättning. Alla inom en storfamilj delar på jobbet för att man skall klara sig - det är inte så att någon är fiskare och de andra inom familjen köper fisk av honom. Istället delar fiskarna med sig av sin fångst till resten av sin storfamilj som behöver mat just då, och i gengäld får han vad han behöver av dem. Handlar gör man med andra familjer eller främlingar.

Detta åsido, nedanstående tabell bestämmer rollpersonens fars eller mors huvudsysselsättning/yrke. Slå två gånger, en för fadern, en för modern och välj vilken rollpersonen tar efter - vanligtvis den av samma kön.

YrkeNorrSöderInre träsketBy?
Bonde
Fiskare
Handelsman
Hantverkare
Jägare
Utstött
Ghulokt
Pärlfiskare
Samlare
Wa-nahgara
01-05
06-35
36-40
41-47
48-64
65-66
67-69
70-89
90-99
00
01-20
21-45
46-50
51-54
55-76
77-78
79-81
82-89
90-99
00
01
02-36
37-39
40-43
44-69
70-71
72-75
76-79
80-98
99-00
20%
10%
30%
40%
10%
0%
35%
20%
10%
25%
"By?" anger chansen (om inte annat anges) att personen kommer från en by där flera storfamiljer bor gemensamt, och inte från en ensam familjebosättning.

ABCHantverkare
01-0501-0501-03 Ljusstöpare, oljesjudare el dyl – gör ljus, olja, facklor osv.
06-1206-1504-07 Korgmakare, kvastmakare el dyl – gör korgar och liknande flätarbeten.
13-2216-2308-13 Vävare, färgare, spinnerska, skräddare el dyl – tillverkar textilier och gör kläder av dem.
23-3724-3614-25 Repslagare, nätmakare el dyl – gör rep, tråd, nät och håvar.
38-4737-4926-43 Garvare, läderarbetare, skomakare el dyl – bereder skinn och gör bälten, skor, kläder etc av dem.
48-5750-5944-52 Snickare, skaftmakare, tunnbindare el dyl – tillverkar möbler, kärl etc av trä.
58-5960-6553-64Stenknackare – gör vapen och bruksföremål av flinta, skiffer och dylika bergarter.
60-6968-7765-73 Krukmakare – tillverkar keramik.
70-76-- Smed, gjutare, kopparslagare el dyl – gör bruksföremål av järn, koppar och andra bruksmetaller.
77-8378-8274-79 Båtbyggare – bygger kanoter men stundom även större båtar.
84-8883-9180-91 Träsnidare, bensnidare el dyl – gör dekorativa arbeten i trä, ben och horn.
89-9892-0092-00 Pärlarbetare – gör arbeten i pärlor och pärlemor, inklusive infattningar.
99-00-- Guldsmed, juvelerare, tennsmed el dyl – gör dekorativa arbeten i ädelmetaller och ädla stenar.
A: Norra, B: Södra, C: Inre träsket.
Notera att en grupp närbesläktade hantverk anges - nekothianska hantverkare är mycket sällan specialiserade.

Angående skillnader gentemot khelataarerna, är det förståeligt att nekothiana saknar khelinner och digoner - det är strikt khelataariska företeelser. Man har heller inte några professionella krigare eller barder att tala om. Nekothiansk krigföring skiljer sig inte nämnvärt från jakt på eller försvar mot farliga rovdjur. Eftersom någon form av jakt är något de flesta nekothiana sysslar med ofta, så slåss de alla i händelse av våldsamheter. De egentliga jägarna är de som får leda operationen. De utstötta lever oftast som rövare och är det närmaste man kan komma egentliga krigare hos nekothiana. Vad gäller barder övertas deras sociala funktioner i mycket dels av de äldre i familjen, dels av "lärda" typ ghulokt och wa-nahgara. Alla yrken förklaras i detalj nedan.

Familjens storlek

Detta anger den ungefärliga storleken på den storfamilj rollpersonen kommer ifrån.  Slå 1T100. +15 om faderns yrke är annat än Bonde, Fiskare, Jägare eller Samlare. -10 om familjen kommer från en by:

-05Mycket liten – 1T6+4 personer
06-25Liten – 1T10+10 personer
26-75Normal – 1T10+20 personer
76-95Stor – 1T10+30 personer
96+Mycket stor – 1T10+40 personer

Förutom att det kan vara roligt att veta, spelar familjens storlek roll för hur mycket bakgrundspoäng man får lägga på annat än ungdomsfärdigheter. I små familjer finns inte mycket annat att göra än att hjälpa sina föräldrar, eftersom man måste arbeta hårdare för brödfödan. Stora familjer innebär många släktingar som kan hjälpa en; små familjer innebär större familjesammanhållning. Kom ihåg att antalet personer ovan inkluderar barn och ungdomar.

Släktskapet med kothor

Hur är du släkt med den som var familjens äldste när du växte upp? Ju närmare släkt, desto större inflytande.  Slå 1T100. -15 för mycket liten familj, -10 för liten, +5 för stor, +10 för mycket stor:

-15Barn
16-30Syskonbarn
31-70Barnbarn
71-85Kusins barn
86+Slå igen – det är dina föräldrars relation till din kothor. Slår du "barnbarn" är du er kothors barnbarnsbarn, till exempel. Slår du 86+ igen, slå om tills du får ett lägre resultat.

Relation till kothor

Än viktigare är: Vad tycker er kothor om dig? Detta är det säkraste måttet på en persons inflytande i en nekothiansk storfamilj. Ju närmare släkt, desto större chans att ens kothor fattar tycke för en.  Slå 1T100. +10 för barn till kothor, +5 för syskonbarn, -5 för kusinbarn, -10 för än avlägsnare släktingar.

-10 Usel. Er kothor tycker aktivt illa om dig. Lämna familjen så fort du kan.
11-25 Dålig. Er kothor är missnöjd med dig på något sätt. Du har inte mycket att säga till om, och får ingen särskild uppmärksamhet.
26-75 Normal. Er kothor har ingen särskild åsikt om dig; du är bara ännu en i myllret av ungar.
76-90 Bra. Er kothor har fattat särskilt tycke för dig. Du har hans öra när du vill säga något.
91+ Suveränt. Er kothor tycker mycket om dig. Fastän du är en ung spoling ber han dig till och med om råd ibland, och ni har spenderat mycket tid tillsammans.

Ta dig lite tid att klura ut den exakta anledningen till eventuella exceptionella förhållanden till kothoren. Notera att ett barn som kothoren inte gillar fortfarande kan vara älskat och omhuldat av dess föräldrar.

Familjetotem

Detta är vilket djurs (i vissa fall växts eller naturfenomens) andar som anses som fungera som ens familjs skyddsväsen. För mer om totem och nekothiana, se Raritet nr 4.  Återigen är tabellen fullkomligt frivillig - tycker spelarna och SL att det är bättre att direkt bestämma vilket familjens totem är, är det helt okej. Alla inom en storfamilj har samma familjetotem, så kommer spelarna från samma familj behöver man bara slå en gång.

TotemNorrSöderInre träsket
Däggdjur
Fågel
Fisk
Kräldjur
Groddjur
Småkryp
Skaldjur
Träd
Ört
Odlingsväxt
Naturfenomen
01-14
15-25
26-43
44-61
62-66
67-69
70-79
80-84
85-91
92-98
99-00
01-16
17-24
25-36
37-51
52-55
56-58
59-64
65-71
72-78
79-98
99-00
01-17
18-30
31-47
48-62
63-66
67-70
71-77
78-85
86-97
98
99-00

Som synes ger denna tabell bara en grupp från vilket totemet hämtas. Spelaren eller SL får specifiera totemet. 10 eller 6 exempel för varje totem ges i listan nedan så att den som är helt tom i huvudet kan slå 1T10 eller 1T6 för att bestämma vilket. Namnet inom parentes är neekrak.

Däggdjur: Bäverkatt (wathazt), dvärghjort (ghena), vattenråtta, kronhjort, utter (jhiinas), spindelapa.
Fågel: Solfågel (Nook - ett mytologiskt djur), fladdermus (tschetsche - räknas som en fågel av nekothiana), papegoja, kärrhök, fiskmås, rugguggla, sumphäger, fiskgjuse (thaama), kungsfiskare, sävand.
Fisk: Arapaima (ginnin), gifttaggsfisk (gartha), haj (yuwar), gädda (tortah).
Kräldjur: Vattensköldpadda (maejji), snappsköldpadda, tentakelorm, vattenmockasin, träskboa, vattenagam, hornkameleont, geckoödla.
Groddjur: Klockgroda (hittih), lövgroda, hornpadda, eldsalamander, olm, jättesalamander.
Småkryp: Fjäril, skalbagge, myra (tiktik), moskit, spindel, skolopender.
Skaldjur: Flodpärlmussla (wtinekh), krabba, flodhummer, bläckfisk, hornsnäcka, eremitkräfta.
Träd: Pokahträd, tuupaträd, mangroveträd, cypress, pil, hemlockgran.
Ört: Isthozrot, papyrus (parpag), reefrot, æmaasin (nahganghu), raador.
Odlingsväxt: Majs, squash, potatis, skärböna, pepparfrukt (whanar), kalebass.
Naturfenomen: Storm, dimma, regn, hetta, malström, åska.

Totem är dels ett sätt att sätta färg på spelet, dels påverkar de karaktärernas beteende. SL bör klura ut några lämpliga tabun för den som följer ett visst totem. Rollpersoner som bryter dessa kan råka illa ut - hur uppenbart beror på vad SL anser lämpligt. Ett totems vrede yttrar sig oftast som attacker från dess djur eller infernalisk otur rörande något område som totemet beskyddar. Å andra sidan kan rollpersoner som sköter sig bra få lite hjälp av SL ibland; en diskret varning i form av omen eller drömmar ("Vänta! Det är något skumt med det där skeppet! Ser ni hur moskiterna som svävar över det tycks forma en symbol?") eller lite tur i rättan tid ("Precis när jag trodde han hade mig, så halkade han och missade! Andarna måtte vara på min sida!"). SL får själv utforma det hur han vill, men subtilitet och stil bör vara hans honnörsord.

Grundegenskaper

Dessa beräknas precis som för khelataarerna, med undantag för följande uppgifter:

Längd (LÄN): Nekothiana är märkbart kortare än khelataarer, speciellt männen.  Slå fram längd som vanligt enligt s 8 i Regelboken, men manliga nekothiana är 10 och kvinnliga nekothiana 5 cm kortare än tabellen anger. Modifiera som för khelataarer.

Vikt (VIK): Använd följande tabell:

Längd (cm)Vikt (kg)
125
130
135
140
145
150
155
160
165
170
175
180
185
190
195
44
46
48
50
53
56
59
62
65
68
71
74
77
80
83

Kvinnor minskar sin vikt med 1 kg. Man kan modifiera vikten som för khelataarer.

Motorik (MOT): Nekothiana har på grund av sin uppväxt en större tendens till att bli viga och koordinerade än khelataarer - de har sällan fast mark under fötterna. Lägg därför 2 till slaget för Motorik.

Kondition (KON): Nekothiana har på grund av sin uppväxt en större tendens till dålig kondition än khelataarer - deras omgiving vimlar av sjukdomar och parasiter som tär på ens hälsa, och användning av inte alltför nyttiga rusmedel är utbredd. Dra därför 2 från slaget för Kondition.

Alla övriga primära grundegenskapsvärden beräknas enligt de normala procedurerna på sidorna 8-9 i Regelboken.

Ålder: Nekothiana låter barn genomgå ett mandomsprov (gäller även flickor, trots namnet) vid 10 års ålder. Då förväntas de flesta ha valt sitt yrke, och börja att på allvar hjälpa till att försörja familjen. Trots detta räknas man inte helt och hållet som vuxen - en bra jämförelse är skillnaden mellan konfirmationsålder och myndighetsålder i verkligheten. Få skulle gå med på att låta barn i den åldern gifta sig, även om beslut om giftermål ofta fattas så tidigt. En nekothiansk tonåring räknas dock som fullvärdig vuxen om hans föräldrar skulle dö hastigt och lustigt, och i slutändan är nekothiana något yngre än khelataarer när de på allvar ger sig ut i livet. Slå 3T6 på följande tabell:

3T6Ålder
3-6
7-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18
15
16
17
18
19
20
21

Huvudhand: Bestäms precis som för khelataarer, se s 9 i Regelboken.

Utseende: Använd följande tabeller om du inte kan bestämma dig för hur din karaktär ser ut. De ger också en ledtråd om vad som är vanligt bland nekothiana.

Hud1T10
Normal
Lätt mörkhyad
Mörkhyad
 
1-2
3-7
8-10
 
Hårfärg1T10
Blont
Ljusbrunt
Mörkbrunt
Svart
1
2-3
4-7
8+
Ögonfärg1T10
Blå
Brungröna
Bruna
Mörkt bruna
1
2-3
4-7
8+
Lägg +1 till slagen för hår- och ögonfärg om lätt mörkhyad, +2 om mörkhyad.

Yrke och färdigheter

Alla nekothianska karaktärer börjar spelet med ((Ålder-10)+35)+90 FP. Detta är lite mer än för khelataarer eftersom de tidigare får börja arbeta för familjens försörjning. Detta modifieras av deras relation till sin kothor:

RelationFP-multipel
Utmärkt
Bra
Normal
Dålig
Usel
+1,2
+1,1
+1,0
+0,9
+0,8

Av dessa skall, precis som för vanliga khelataariska rollpersoner, en del läggas på ungdomsfärdigheter, en del på ens valda yrkes primära färdigheter, en del på ens valda yrkes sekundära färdigheter, och slutligen en liten del på vilka färdigheter man vill. Denna sista del är alltid 10% av totala FP, men övriga varierar en hel del beroende på hur stor familj man kommer ifrån, som ovan angetts:

FamiljestorlekUngdomsF.Primära F.Sekundära F.
Mycket Liten
Liten
Normal
Stor
Mycket Stor
50%
45%
35%
30%
25%
30%
30%
40%
40%
45%
10%
15%
15%
20%
20%

Som synes är det klokast (för den som vill bli skicklig) att skaffa sig ett yrke där ens fars primära färdigheter och övriga ungdomsfärdigheter är viktiga (dvs helst samma). Man har dock fortfarande fritt val av yrke om inte SL säger annat.

Ungdomsfärdigheter för nekothiana:
Gömma sig
Hoppa
Kanot
Kasta
Klättra
Naturkännedom (träsk)
Simma
Faderns primära yrkesfärdigheter
Nordliga nekothiana:  Språk (mynilem)
Sydliga nekothiana:  Språk (annaria)

Yrken

Yrkena är inte helt och hållet desamma för nekothiana som för khelataarer. Förutom att färdigheter kan variera, varierar också yrkesrollen en del mellan kulturerna.

Not: När det står "lämpligt Hantverk" eller "lämplig Värdesätta" måste SL avgöra vad som är lämpligt. Lämpliga hantverk är sådana som man använder för att tillverka/underhålla de verktyg man använder i sitt yrke (t ex Båtbyggnad för en fiskare), eller för att "raffinera" de naturprodukter man skaffar genom yrket (t ex Garvning för en jägare). Lämpliga varugrupper att Värdesätta är A, råvaror för ens yrke, B, det ens yrke producerar samt C, verktyg för ens yrke.

Bonde
Nekothianska bönder skiljer sig i mycket från khelataariska. För det första har de i princip aldrig någon boskap. För det andra odlar de inte några åkrar i egentlig bemärkelse. Med hacka, dhonga och eld röjer de små områden i den snabbt igenväxande snårskogen på de bördiga stränderna, och där odlar de grödor som påminner om skogsfolkets - majs, potatis och andra rotfrukter, squash och olika sorters bönor. Det hela påminner mer om storskalig trädgårdsodling än om vanligt jordbruk.

Primära färdigheter: Botanik, Jordbruk, Naturkännedom (träsk), Simma
Sekundära färdigheter: Blåsrör, Första hjälpen, Gömma sig, lämpligt Hantverk, Kanot, Kastspjut, Kulturkännedom (nekothiana), Naturkännedom (skog), Orientering, Spåra, lämplig Värdesätta, Zoologi

Fiskare
Nekothianska fiskare använder ibland nät, khelataarernas viktigaste fiskeredskap, men använder oftast harpun/ljuster eller rev med krok. Förutom fisk fångar man många ätliga skaldjur och groddjur. Ægoor har otroligt bra fiskevatten - det är ytterst sällan man behöver lägga upp några vinterförråd eller dylikt, för det finns fisk så det räcker hela året.

Primära färdigheter: Harpun, Kanot, Naturkännedom (träsk), Orientering, Simma, Zoologi
Sekundära färdigheter: Första hjälpen, lämpligt Hantverk, Kulturkännedom (nekothiana), Naturkännedom (hav), Navigera, Segla, Signalering (till sjöss), lämplig Värdesätta

Ghulokt
"Ghulokt" betyder ordagrant "drogkunnig", men eftersom ordet "drog" kan betyda "trolldom" på neekrak kan man också tolka det som "trollkunnig". En ghulokt är en vis person vars främsta kunskapsområden är religion och medicin. Förutom professionella ghulokter kallas ofta vem som helst som är kunnig inom dessa områden för "ghulokt". Många kothorer blir ghulokter på gamla dagar, oavsett vad de var innan, eftersom framförallt religiösa kunskaper är viktiga för dem. De flesta religiösa ceremonier bland nekothiana utförs av antingen ledaren för en grupp (om ceremonin gäller en hel grupps välfärd) eller av en privatperson (annars), och en ghulokt är snarast en expert man rådfrågar hur man skall göra. Deras andra huvudområde är som sagt medicin, där det farmaceutiska kunnandet är långt större än hos khelataariska helare, men deras kunskap i kirurgi är sämre.

Primära färdigheter: Botanik, Drogkunskap, Första hjälpen, Instrument, Kulturkännedom (nekothiana), Legender & Myter, Läkekonst, Örtmedicin, Läsa/Skriva, Naturkännedom (träsk), Sång, Zoologi
Sekundära färdigheter: Argumentera, Etikett, Geografi, Historia (nekothiana), Instrument, Kanot, Klättra, Kirurgi, Orientering, Räknelära, Simma, lämplig Värdesätta

Handelsman
Nekothiana saknar i princip handelsmän som driver en "handelsbod" eller något dylikt - det är ett fenomen som kräver städer för att fungera. På vissa platser finns dock khelataariska "krämare", som dessa handelsmän brukar kallas. Nekothianska handelsmän sysslar istället med mer storskalig handel, med "import" och "export". Dessa kräver inte de karavaner och fraktskepp som används av khelataariska storköpmän, för nekothiana handlar nästan bara med lyxvaror: de säljer framförallt isthoz och pärlor, och får lyxmat, vin, fint kläde och dylikt i utbyte. Bland de nordliga nekothiana som har mer utbredd kontakt med khelataarerna byter man dock ofta till sig hantverk och stora mängder spannmål mot pärlor, parpag och isthoz. De flesta nekothianska handelsmän är stationära, och låter sina kunder komma till dem som gäster.

Primära färdigheter: Argumentera, Etikett, Geografi, Kulturkännedom (nekothiana, khelataarer, anaakiria), Köpslå, Läsa/Skriva, Räknelära, Språk (mynilem, annaria), Värdesätta, valfritt vapen
Sekundära färdigheter: Diplomati, Historia (nekothiana), Legender & Myter (nekothiana), Naturkännedom (träsk), Kanot, Simma

Hantverkare
Nekothianska hantverkare skiljer sig från khelataariska i det att de ytterst sällan är specialister. De jobbar oftast inom flera besläktade hantverk, som behöver liknande verktyg och råvaror. Anledningen är att de på grund av decentraliseringen inte har råd och möjlighet att specialisera sig - de måste erbjuda sina potentiella kunder många olika tjänster. Ofta sysslar de med lite handel vid sidan om - ofta är de också släkt med någon handelsman, om de producerar exportvaror som parpag, isthoz eller smycken.

Primära färdigheter: Hantverk, Kulturkännedom (nekothiana), Köpslå, Räknelära, lämplig Värdesätta
Sekundära färdigheter: Argumentera, Etikett, Geografi, Kanot, Kulturkännedom (khelataarer, anaakiria), Läsa/Skriva, Naturkännedom (träsk), Simma, Språk (mynilem, annaria), valfritt vapen

Jägare
Nekothianska jägare jagar främst småvilt. Det finns helt enkelt inte så mycket storvilt på land i träsket. Vanligt är att man fångar flockar av sjöfågel i nät, att man lurpassar på familjer av landfåglar, gnagare eller apor och prickar dem en efter en med de tysta blåsrören, och att man röker ut större däggdjur, ödlor och ormar ur deras gryt. De flesta jägare samlar också in ätliga växter och småkryp samt fiskar.

Primära färdigheter: Blåsrör, Gömma sig, Kastspjut, Naturkännedom (träsk), Orientering, Simma, Smyga, Spåra, Zoologi
Sekundära färdigheter: Akrobatik, Första hjälpen, Hantera fällor (jakt), lämpligt Hantverk, Harpun, Kanot, Kulturkännedom (nekothiana), Naturkännedom (skog), Signalering (till lands), Spjut, lämplig Värdesätta

Pärlfiskare
Eftersom handeln med pärlor, pärlemor och pärlarbeten är så viktig för nekothiana har det utvecklats en helt egen klass av folk som sysslar med detta, även om många nekothiana av andra professioner kan ta upp pärlfiske som ett extraknäck. Vissa pärlfiskare säljer direkt sina varor till icke-nekothiana, men i de flesta fall går handeln via någon handelsman, ofta en släkting. Pärlfiskare fiskar också för matens skull, och gör små jaktexpeditioner när andan faller på.

Primära färdigheter: Hantverk (pärlarbeten), Harpun, Kanot, Köpslå, Naturkännedom (träsk), Orientering, Räknelära, Simma, lämplig Värdesätta, Zoologi
Sekundära färdigheter: Argumentera, Första hjälpen, Geografi, annat lämpligt Hantverk, Kulturkännedom (nekothiana, khelataarer, anaakiria), Naturkännedom (träsk), Läsa/Skriva, Navigera, Segla, Signalering (till sjöss), Språk (mynilem, annaria)

Samlare
En samlare samlar - närmare bestämt ätliga växtdelar och smärre djur av typen insekter, krabbor och musslor, som är användbara som framför allt mat. Träsket är rikt på rötter, frukter och småkryp som ger god näring, men dels är det också rikt på giftiga sådana, så det krävs noggrann kunskap för att inte råka illa ut, dels tenderar man att se ned på de som i huvudsak samlar och för vilka jakt och fiske är sekundärt. Många samlare har också kunskap om ghu, och kallas ghulokt av folk som vill vara artiga mot dem.

Primära färdigheter: Botanik, Kanot, Klättra, Naturkännedom (träsk), Orientering, Simma, Zoologi
Sekundära färdigheter: Blåsrör, Drogkunskap, Första hjälpen, Gömma sig, lämpligt Hantverk, Harpun, Kastspjut, Kulturkännedom (nekothiana), Naturkännedom (skog), Spjut, Spåra, lämplig Värdesätta

Utstött
Det är mer sällsynt att nekothiana stöts ut och blir fredlösa än bland khelataarerna. Den tätare familjesammanhållningen förhindrar att alltför många blir brottsliga. Å andra sidan är de som utstötts väldigt ofta verkligen våldsamma och hänsynslösa, och ytterst kapabla män och kvinnor. Bland khelataarerna finns det en sed att döma folk till fredlöshet om de upprepade gånger begår brott av typen mindre stölder och slagsmål utan att bättra sig, men alla utstötta bland nekothiana är människor som begått relativt grova brott, och det mot sina närmaste släktingar. Trots detta har många laglösa en sorts hjältegloria omkring sig - många hjältar i nekothianska berättelser börjar som laglösa, utför diverse stordåd, blir återigen accepterade och slutar som kothorer eller wa-nahgara. Nahgan själv sägs favorisera vissa laglösa och bli deras speciella totem, något som guden aldrig annars gör, eftersom han antas respektera deras list och framåtanda. Det finns också vissa storfamiljer vars handel är liten, men som i gengäld sysslar en del med röveri - där kan finnas professionella rövare som kan utnyttja följande fakta för sin bakgrund. Utstötta sysslar som sagt med röveri, men de fiskar och jagar också som alla andra nekothiana, även om de oftast bor i de sämre områdena i träsket.
     En rollperson som börjar som utstött är så ung att han antagligen inte har hunnit lära sig så mycket inom sitt "lagliga" yrke innan han tvingades överleva på egen hand. Om spelaren vill kan han ha haft ett yrke innan han blev utstött; i så fall får han räkna det yrkets primära färdigheter till sina sekundära.

Primära färdigheter: Blåsrör, Dolk, Första hjälpen, Gömma sig, Hantera fällor (försvar), Kastspjut, Naturkännedom (träsk), Orientering, Simma, Smyga, Spjut
Sekundära färdigheter: Akrobatik, Förhöra, Försvar, Geografi, Kanot, Kulturkännedom (nekothiana), Köpslå, Naturkännedom (skog), Obeväpnad strid, Räknelära, Signalering (till lands), Språk (mynilem, annaria, tangani), Spåra, Taktik

Wa-nahgara
En wa-nahgara är en shaman. Gränsen mellan shaman och ghulokt är något flytande, men man brukar säga att den som har förmågan att lämna sin kropp och vandra i andeform är en wa-nahgara - ordet betyder just "Går-som-Nahgan", som lärde upp de första shamanerna enligt nekothiansk mytologi. En shaman är spåman, läkare, präst och trollkarl. Han utför i princip samma plikter som en ghulokt, men antas göra det mycket effektivare. Äkta wa-nahgara är dock sällsyntare.
     Obs!  SL måste avgöra huruvida en rollperson kan bli en wa-nahgara. PSY är ett krav. Om en rollpersons förälder var en shaman kan han inte lära sig PSY-baserade färdigheter som ungdomsfärdigheter, men väl andra. Om en rollpersons förälder var shaman och han har PSY, är det inget som hindrar att han lär sig dylika färdigheter som ungdomsfärdigheter, oavsett vad hans eget yrke blir, såvida inte SL säger något annat.

Primära färdigheter: Argumentera, Besvärjelser, Botanik, Drogkunskap, Etikett, Historia (nekothiana), Instrument, Kulturkännedom (nekothiana), Legender & Myter (nekothiana), Läsa/Skriva, Magi (max en, för sitt första totem), Sång, Zoologi
Sekundära färdigheter: Diplomati, Geografi, Läkekonst, Örtmedicin, Naturkännedom (träsk), Simma, lämplig Värdesätta

Färdigheter

Sällsynta färdigheter
Följande färdigheter är mycket sällsynta bland nekothiana:  Besvärjelser (khelataariska varianten), Djurträning, Etikett (kharigaan, tanganer, shivaloorer), Fingerfärdighet, Förfalskning, Geologi, Historia (alla utom nekothiana), Jordbruk (vanligt khelataariskt), Kulturkännedom (kharigaan, shivaloorer), Legender & Myter (alla utom nekothiana), Långsvärd, Långyxa, Låsdyrkning, Läsa/Skriva (khaargaan, tangani, deytiiri), Meditera (khelataariska varianten), Magi (khelataariska varianten), Muta, Rida, Sjömanskap, Språk (khaargaan, deytiiri), Språkforskning, Stadskännedom (annat än Uwath och Eilapam), Strategi, Taktiska spel, Undre världen.

De förekommer inte bland yrkesfärdigheterna för något yrke. Om en rollperson har en sådan färdighet som en "övrig" färdighet skall spelaren hitta på en trolig och rolig förklaring.

Etikett
Det finns inga "högre klasser" bland nekothiana. Använd istället Etikett för att avgöra hur man klarar högtidliga tillställningar med folk man inte känner, som bröllop, fester etc.

Hantera fällor
Nekothiana jagar rätt sällan med fällor, som ovan nämnts. De använder däremot ofta fällor för att försvara sig. De båda varianterna av denna färdighet, Jaktfällor och Försvarsfällor, är för övrigt tillräckligt lika för att rättfärdiga att man använder "fel" färdighet med +1 SG om man saknar den rätta.

Harpun och Kastspjut
Färdigheterna ifråga är tillräckligt lika för att rättfärdiga att man använder "fel" färdighet med +1 SG om man saknar den rätta.
     Harpun används framförallt när man jagar vattendjur. Harpunen är försedd med hullingar, och är när man kastar den fäst i en smidig lina. Den fastnar i bytet och man kan hala in det. Annars skulle det vara svårt att få tag på ett vattenlevande byte som endast blev sårat. Det finns många stora fiskar, vattenödlor och vattenormar i träsket, och de är en viktig födokälla.
     Om man träffar med en harpun och gör mer skada än Ytlig, fastnar den. Den träffade måste övervinna en SG beroende på sårets ursprungliga allvarlighet med sin STY för att komma loss. Varje misslyckat försök sänker SG ett steg för att slita sig loss. Oavsett om det är lyckat eller misslyckat ökar också skadans svårighetsgrad ett snäpp eftersom man sliter sönder vävnader. SG börjar på Lä för Lätta skador och ökar ett steg för varje steg skadan ökar, så att Mycket allvarliga skador kräver SG No för att man skall komma lös. Ett slag för Läkekonst mot samma SG plockar bort harpunen utan att förvärra skadan. Man kan också använda Första hjälpen med +1 SG eller Kirurgi med -1 SG. Misslyckanden värre än KG-1 förvärrar såret ett steg.

Historia och Legender & Myter
Nekothiana har ingen tideräkning och inget skriftspråk, och skiljer inte nämnvärt mellan faktisk historia och legendariska händelser. Historia (nekothiana) ger mer exakta data, och sträcker sig sisådär ett sekel tillbaka i tiden.

Jordbruk
En annorlunda variant på färdigheten är den vanliga bland nekothiana. Den omfattar hack- och svedjebruk för odling av vissa "grönsaksliknande" grödor. Den kan jämföras med jordbruket hos urbefolkningen i Nya Guinea och det ursprungliga jordbruket bland Nordamerikas skogsindianer (á la Pocahontas, ni vet).

Kanot
Nästan alla nekothiana tillbringar lika mycket tid i kanot som på land. Nekothianska kanoter är av tre huvudtyper: de som är gjorda av urholkade stockar, de som är gjorda av ett träskal täckt med djurhudar (sällsynt) och de som är gjorda av flätad parpag-vass (billiga och enkla att tillverka, men tål inte särskilt mycket och slits ut fort). Det finns inte många starka strömmar och inga forsar i träsket. Färdighet i Kanot blir i mångt och mycket färdighet i hur mycket man kan göra utan att behöva gå i land - många nekothianska fiskare lagar mat och sover i sina kanoter. Vissa av det centrala träskets nekothiana använder de segelförsedda utriggarkanoter som dominerar hos övärldens nekothiana; för dessa används färdigheten Segla.

Läsa/Skriva
Nekothiana som behöver skriva av praktiska skäl använder oftast khelataariska eller anaakiriska skrivtecken. Bägge använder bokstavsalfabet och är mycket praktiska för till exempel bokföring och brevskrivning. Nekothiana använder inte böcker per se överhuvudtaget. Neekraks "alfabet" används på religiösa och magiska bonader, bildvävnader, krukor, träsniderier osv. Det härstammar från den bildskrift som demanoartch-kulturen använde och som i mer bevarad form återfinns hos bergsfolket än i dag. Den har dock förändrats till att bli än mer bildmässig. Skriven neekrak påminner snarast om väldigt formella tecknade serier. En figurs exakta vinkel på armen avgör t ex ofta exakt vilket verb som skall kopplas ihop med figuren.

Magi, Besvärjelser och Meditera
Nekothianas magi bygger på helt andra principer än khelataarernas. Nekothianska magiker, wa-nahgara och vissa ghulokt, utövar magi med hjälp av mer eller mindre välvilliga andeväsen, totemandar. För mer information om dessa, se Raritet nr 4 - den är ett måste för den som vill spela nekothiansk magiker.
     En nekothiansk magiker måste ha ett personligt totem. Att erhålla ett sådant motsvarar khelataarernas uppväckningsritual, och måste föregås av en lång reningsprocess och ofta av heliga quest-liknande uppdrag av en annan magiker med samma personliga totem. En nyskapad wa-nahgara startar med ett personligt totem, vilket är detsamma som hans familjetotem om inte SL tillåter annat. Att skaffa sig ännu ett personligt totem kan vara målet för en lång quest som kan räcka till många äventyr. En shaman måste strikt hålla sig till alla tabun som föreläggs honom av hans totem, eller så förlorar han alla dess krafter.
     Istället för magicirklar indelas nekothiansk magi efter vilket totem man använder vid sitt magiutövande. Detta uttrycks av färdigheten Magi. Varje totem har olika besvärjelser beroende på totemets krafter, men dessa innehåller i princip alltid följande besvärjelser: Astralsyn (med magi-KN Erfaren), Klärvoajans, Rätt val, Exorcism och alla besvärjelser från Animaliska cirkeln, med förbehållet att de bara fungerar på djur av ens totems art, men med magi-KN som behövs sänkt ett steg. Till detta kommer så extra besvärjelser. Extra mäktiga är de stora totemen Ginnin, Nook och Nahgan, som beskyddar shamanerna. Övriga kan kanske ha någon besvärjelse till - SL får avgöra med utgångspunkt från Raritet nr 4 och khelataariska besvärjelselistor.
     Nekothianska magiker har ingen nytta av stencirklar; det finns inga inom deras territorier och de har aldrig lärt sig använda dem. De använder heller inga malfirer. Däremot finns det heliga platser, oftast markerade med bildstoder av lämplig totemande, som har samma effekt på magi utövat med rätt totemande som stencirklar och malfirer har för khelataariska magiker. Dessa platser saknar dock skyddet mot fysiska hot som malfiren ger.
     Nekothiana använder komponenter i än större utsträckning än khelataarer, inte nödvändigtvis desamma. Vanliga komponenter är till exempel någon kroppsdel från totemets djur, som tänder eller blod. Dessa behöver ingen malfir för att renas, men magikern måste befinna sig i drogtrans enligt nedan för att bereda dem, och de måste därefter ligga i magikerns ghupat, hans medicinpåse, en väska där magiska ingredienser och mediciner förvaras.
     Nekothianas Uppväckelseritual går annorlunda till än hos khelataarerna. Hur beror på vilket totem man har att göra med, men offer till totemanden och flera dagars rening ingår alltid. Ritualerna för att skapa en helig plats, som är det närmaste man kommer malfirritualen, fungerar på ett liknande sätt. Bägges huvudsyfte är att tillkalla totemanden och be om dess välsignelse. Den kan dyka upp rent fysiskt genom att besätta ett djur av sin totemart och få det att vandra till ritualplatsen, eller visa sig i en syn för alla som deltar i ritualen, plus eventuella spioner med Astralsyn igång.
     Nekothianska magiker mediterar inte som khelataarer. De försätter sig i trans genom att dansa, sjunga, spela rytminstrument och berusa sig med isthoz eller reef. Utan dylik berusning har de +1 SG på Meditera, som alltså avgör hur bra man är på att försätta sig i en dylik trans. Man måste dock ha minst KN Nybörjare i Sjunga eller Instrument (trumma eller skallra) för att kunna lära sig Meditera; man har -1 SG om man är Mästare i en av dessa färdigheter.

Naturkännedom (träsk)
En nästan oumbärlig färdighet för nekothiana, oavsett yrke. Det är relativt lätt att hitta mat i träsket (SL bör sätta låga SG) men man kan i princip inte hitta rent vatten, utan dricksvatten är en fråga om att hitta vatten som är enkelt att rena. Det finns så mycket i träsket som är mer eller mindre giftigt att misslyckanden för att hitta mat och vatten kan vara mycket farliga. Ægoor är en helt annan miljö än Khelataars övriga våtmarker - för dessa bör man snarast använda färdigheten Naturkännedom (omkringliggande terräng).

Segla
Som nämnts ovan används denna färdighet för att hantera segelförsedda utriggarkanoter. De nordliga nekothiana har dock i stor utsträckning börjat använda khelataariskt tillverkade små segel- och roddbåtar. De saknar nästan helt egna båtbyggare.

Spjut
Använd färdigheten Spjut för att slåss med harpun i närstrid (inklusive att använda den som ljuster). Skaften har en tendens att gå av, och harpuner fastnar på samma sätt när man stöter dem som när de kastas. Sitter linan kvar har man +1 SG på alla manövrer eftersom den är i vägen, och vapnets kostnad ökar med 1. Man slåss med harpun i närstrid endast i nödfall. Använd följande data:

VapenSVTypHandKostnadLängdBrytvärde
Y’kton
K’ton
3•
4•
Stick
Stick
1/2H
1/2H
2
2
4
4
9‡
12‡
Addera ett på Skadevärdet om vapnet används med tvåhandsfattning.
Om skadeslagets värde överstiger Brytvärdet, skall man motstå det (skadeslag minus Brytvärde) med vapnets Brytvärde som om man parerat en attack.