Mutants tidiga upptäckarålder
- Röde Orm möter Mad Max


Text: Anders Blixt med benäget bistånd av Erik Sieurin
Bild: Åke Rosenius
Ladda ner en PDF-fil av Mutants tidiga upptäckarålder - Röde Orm möter Mad Max
För att kunna läsa PDF-filen behöver du Acrobat Reader som du kan ladda ner gratis från Adobe



I klassiska Mutant (inkl Mutant 2 och Efter Ragnarök) låg fokus på förhållandena i Skandinavien under ”Sen upptäckarålder”, i synnerhet tiden kring år 108 PT (ca 2550 e.Kr.). Vid denna tid finns det många tämligen välutvecklade stater i regionen. Gamers har många gånger frågat mig om förhållandena under tidigare epoker i Mutants tideräkning. Där finns det potential för att spela Mutant-kampanjer med en kärvare anda. Under 2300-talet (inledningsskedet av ”Tidig upptäckarålder” enligt Mutant 2:s historieskrivning) liknar Mutant-Skandinavien snarare det Norden som beskrivs i Frans G Bengtssons humoristiska vikingaroman Röde Orm – förutom närvaron av högteknologiska fynd från tiden före Katastrofen.

Kom dock ihåg följande: mutantskandinaverna är inte vikingar, de ser inte ut som vikingar och de utövar inte vikingatida hedendom – nästan alla är fullständigt okunniga om den historiska vikingatiden och de flesta ser ut som om de kom från filmerna Beyond Thunderdome eller Waterworld. Däremot lever de i samhällen som liknar dem som beskrivs i Röde Orm och de beter sig som Röde Orms huvudpersoner; en individ ska vara cool, kaxig, självsäker, orädd och hårdför.

När du läser denna text, kom ihåg att Mutant-Skandinavien är en actionorienterad miljö, inte en jordnära och realistisk. Det viktiga är inte sociologisk realism, utan häftiga äventyr och kärv humor – det var i den anda som Röde Orm skrevs. (Fördelen med Mutant-världen är dessutom att man kan introducera fantastiska fenomen och bisarra skämt som inte passar i historiska rollspelsmiljöer.)

Förkortningar
CYB Cyborg
FMD Fysiska muterat djur (med någorlunda humanoid kroppsbyggnad)
FMM Fysiskt muterad människa
IMM Icke-Muterad Människa
MMD Mentalt muterat djur (med någorlunda humanoid kroppsbyggnad)
NFM Nedfrusen människa (härstammar från tiden före Katastrofen)
PSI Psi-mutant (människa med psioniska krafter)
PT Pyrisk tideräkning (utgår från Pyrisamfundets grundande)
RBM Robotmänniska (en människohjärna med robotkropp)
ROB Robot

Samhällen
De bofasta

Börja med att kasta ut hela den politiska geografi vi är vana vid från Mutant-Skandinavien – Pyri-samfundet, Gotland, Ulvriket osv. Här finns inga stater i modern bemärkelse (det närmaste man kommer är Förträfflighetens Gemenskap som beskrivs nedan).

Grunden för samhällena är istället strittet (en förvrängning av ordet ”distrikt”). Ett nutida svenskt landskap omfattar för det mesta flera stritt. Ett stritt består av en eller flera bosättningar som hör ihop. De är för det mesta befolkade av varelser av samma art, t.ex. människor, muterade får eller muterade björnar. Det finns även stritt som domineras av FMM med vissa stabila mutationer (t.ex Stor och Robust vilket gör hela befolkningen till jättar).

Ett stritt leds för det mesta av en hövding eller av ett råd. Exakt hur detta fungerar varierar mycket från plats till plats, allt från flexibel demokrati till strikt tyranni. Ett stritts invånare brukar ha en känsla av samhörighet, ofta på grund av ursprung. De har gemensamma muntliga lagar, reglerat av något slags tings/domstolsväsen. Man skiljer tydligt på ”vi” och ”dom där utbölingarna”.

I praktiken har strittet fem samhällsklasser: stormän, husfolk, torpare, vandrare och trälar.

  • Stormännen äger stora gårdar, har råd att hålla beväpnade vaktstyrkor och ägnar sig gärna åt handel och/eller krigståg. De och vissa av deras underhuggare – krigare, handelsmän, sjömän – blir utmärkta äventyrare. (Samhällsystemet är sådant att en storman har svårt att grunda en dynasti. Hans makt beror på hans personliga egenskaper och det finns ingen garanti att hans barn blir lika dugliga. Dessutom hamnar de lätt i luven på varandra om arvet. Ett välde varar därför sällan mer än en eller två generationer.)
  • Husfolk är specialister som bor hos någon storman, till exempel lärare, helare eller smeder.
  • Torparna (småbönderna) äger sin torva där de sliter för att överleva. De blir sällan äventyrare, annat än om de har lämnat sitt hem för att finna lyckan någon annanstans. En torpare står oftast i ett lojalitetsförhållande till en storman. Han ger stormannen sitt stöd i utbyte mot beskydd. Detta är ett slags primitivt feodalsystem.
  • Vandrare får inte förväxlas med nomader (se nedan). De är gårdfarihandlare, helare och andra specialister som livnär sig på att vandra runt mellan byarna i ett eller flera stritt och tillhandahålla sina tjänster i utbyte mot pengar, mat och husrum. Eftersom deras tjänster är så eftertraktade behandlas de för det mesta med respekt, oavsett vart de beger sig.
  • Trälarna är slavar inom jordbruket, rättslösa individer som har rövats från sina hem eller fötts i stormännens trälhus. Bästa chansen att bli fri är att rymma.

Även en ruinstad kan bli hemvist för ett stritt, med olika bosättningar utspridda på platser med jordbruksmark (t ex gamla parker). Här kan man leva i tre dimensioner, eftersom höghustak blir utmärkta åkerlappar och de underjordiska kloak- och vattenledningssystemen används för fiske. (Var inte alltför realistisk, utan tänk på vilka dramatiska miljöer som du skulle kunna utnyttja.) Dessutom utvinner man resurser från forntida fynd (s.k. grävdrift).

IMM
IMM har ofta en rätt överlägsen attityd mot mutanter på grund av de traditioner som uppstod i Eden 2-områdena något sekel tidigare. Många gånger bor IMM i byar där mutanter inte tillåts slå sig ner. En orsak att IMM ofta avskyr psi-mutanterna är att de sistnämnda ser ut som IMM, men har dolda krafter. FMM och muterade djur är däremot alltid lätta att urskilja.

IMM har också en fördel med kunskaper som deras förfäder fick inom Eden 2-projektets ram och som sedan har traderats vidare från släktled till släktled (Eden 2 ligger inte så långt bakåt i tiden.) Detta gör att IMM ofta är mer framgångsrika, mer välutrustade och mer arroganta än andra varelseklasser.

De rörliga
Därtill finns det nomader, där stammen fungerar som motsvarigheten till stritt. En stam behöver inte operera som en enhet, utan den kan ha grupper på olika platser. (Nästan alla nomader är mutanter.) Vissa nomader vallar boskapshjordar över slätterna eller i fjällskogarna.

Andra lever som jägare. Ytterligare en del är sjöfarare på Österhavet (Östersjön); sommartid lever de på sina skepp och drar de från plats till plats som handelsmän och fiskare, men när kylan och isen kommer söker de vinterhamn någonstans längs kusten. En del har fasta vinterhamnar, medan andra övervintrar på olika ställen år efter år. Eftersom de aldrig blir en del av den stritt där de övervintrar ses de oftast som oönskade utbölingar och de bofaste drar en suck av lättnad när isen går upp och de sjöburna seglar iväg.

De bofasta betraktar nomaderna som barbarer, medan nomaderna anser att de bofasta är veklingar. Många nomadstammar gillar att röva från de bofasta och därför är många byar befästa. Nomaderna har sällan några möjligheter att tillverka bra metallredskap, utan köper eller stjäl sådana från de bofasta. (Däremot kan nomaderna ofta tillverka utmärkta lädervaror.)


Heder, ära och gästfrihet

Heder och ära är oerhört viktiga begrepp för folk i gemen. En individ som har rykte om sig att vara snål, bedräglig eller svekfull har inga vänner, medan en som är rakryggad, ordhållig och generös har hög status i sitt samhälle.

Gästfrihet räknas som en viktig dygd. Här finns inga värdshus, utan resenärer får fråga om inkvartering hos lokalbefolkningen. Oftast får de då mat och husrum för en kort tid hos platsens storman. I utbyte förväntas de berätta intressanta historier om sina resor och överräcka en lämplig gåva till sin värd.

Handel och pengar
De flesta stritt har en tort (uttalas med långt o-ljud; det är en förvränging av ordet ”tätort”) som fungerar som tings- och marknadsplats. Där möts bönder, gårdfarihandlare och långfarande handelsmän för att köpa och sälja sina varor. Valutan är silvermynt (en ”silverpeng” väger 2 gram). Torten brukar ligga invid den lokale stormannens gård.

En tort är en fridszon, där all slags strid är förbjudet, även mellan dödsfiender. Normalt brukar torten avgränsas tydligt med ett stängsel för att man ska veta var fridszonen börjar. Marknad brukar hållas en gång i veckan. En gång om året brukar det bli en extra stor marknad, dit folk kommer från när och fjärran.

Föga folk, väldig vildmark
Skandinavien är glesbefolkat. Vildmarksområdena är omfattande och svårgenomträngliga. Barrskogen har återtagit herravälde över stora områden, medan andra har förvandlats till vidsträckta myrmarker. Ruinstäderna utgör en vildmark i sig. Den forntida infrastrukturen har förstörts. Monstruösa bestar strövar runt i skogarna.

Därför har vattenvägarna blivit de främsta kommunikationslederna. Här finns en tydlig parallell till Nordens vikingatid. Handel, krigståg och plundringsräder genomförs bäst med skepp. Vintertid, när hav, sjöar och floder fryser till, använder man istället släde, skridskor eller skidor för färd över isen.

Vildmarken rymmer dock också värdefulla resurser. T ex producerar vissa växter kemikalier som kan användas som läkemedel eller gift. Därför händer det att tappra äventyrare ger sig in i de djupa skogarna på jakt efter sådant.

Ungefärliga befolkningssiffror
(Intelligenta varelser oavsett art)
Danmark

500.000

Götaland

300.000

Svealand

300.000

Gotland

6.000

Sydnorge

200.000

Södra Finland

200.000

Nordkalotten

30.000


Klimat
Mutant-Skandinaviens klimat är kärvt. Somrarna är hetare än på 1990-talet. (Götaland kan få temperaturer på 40°C eller mer i juli.) Höstarna är regniga och stormiga. Vintrarna är mycket kalla. (Götalands vinterdagar hamnar på –40°C när det är som värst. Östersjön fryser oftast till fullständigt i februari-mars och då kan man gå på isen från Gotland till Polen.) Vårarna har däremot ett ur 1990-talsperspektiv mer normalt väder.

Teknologi
Mutant-Skandinaviens ”naturliga” teknologinivå motsvarar ungefär vikingatidens, dvs dess invånare kan tillverka ungefär samma saker som vikingarna. Däremot liknar deras träbyggnader snarare de medeltida (långhus förekommer bara i primitiva skogsområden som t ex Smålle). När det gäller vapenteknologi kan mutantskandinaverna dessutom tillverka armborst. För att komplicera bilden ytterligare förekommer ju en del högteknologiska fynd från fordomdags.

Ruinstäderna har blivit viktiga källor till råvaror, som t ex koppar, aluminium och plast. Det kallas för grävdrift när man kommersiellt rotar igenom byggnader och tunnelsystem på jakt efter forntida nyttigheter. (Gruvdrift förekommer däremot inte.) Av detta skäl är många platser i ruinstäderna hårt omtvistade mellan olika stormän. Krig kan utkämpas om kontrollen över ett höghus.


Legenderna om forntiden
De flesta av Mutant-Skandinaviens invånare förstår att det fordomdags har funnits varelser med avancerad teknik, men att deras välde har gått under. Man lever numera både kroppsligen och mentalt ”bland ruinerna”. Legenderna om det förflutna är dock många och motsägelsefulla. Vilka fonrtidens stora egentligen var är omtvistat. Många IMM hävdar arrogant att dåförtiden fanns det endast IMM, vilket skulle bevisa deras överlägsenhet. Andra hävdar lika kraftfullt att det rörde sig om ett annat släkte, om än lika IMM, som girigt och hänsynslöst förödde världen för snöd vinnings skull och därför straffades av världen själv som genom en serie katastrofer ödelade civilisationen. Robotarna känner till sanningen , men många tror inte på vad de säger, eftersom deras berättelser är alltför osannolika.

Högtekonologiska fynd behandlas med respekt och försiktighet, eftersom de kan vara farliga. En del personer vill inte ha med sådana föremål att göra, eftersom de förknippas med forntidens ondska och katastrofer. Om man undviker fynden, säger de, slipper man drabbas av de gamles förbannelse.

Rollpersoner
Klasserna IMM, FMM, PSI, FMD och MMD är lämpliga. (NFM, RBM och CYB är mindre lämpliga då de flesta enklaver ännu är stängda.) Robotar förekommer givetvis, men är som alltid relativt ovanliga. Alla individer bör vara kunniga i strids- och vildmarksfärdigheter.

Robotar
En robot är så att säga träl av naturen på grund av Lydnadsslaget. Som kvalificerade arbetare kan de dessutom ha otroligt värdefulla kunskaper (bara det att kunna läsa de Gamles språk). När man ska slåss mot mutanter kan robotfolk vara ytterst effektiva. IMM skyddas däremot av programmeringen som förbjuder roboten att skada sådana. Sedan är förstås frågan om hur väl detta är känt; robotar är så sällsynta att folk inte förstår sig på dem och de är kringvärvda med en hel del mystik, eller skräckblandad respekt.

En del robotar är vandrare som drar från plats till plats för att utan betalning hjälpa de intelligenta varselser som kämpar för att bygga upp sina samhällen. Som sådana är de välkomna varhelst de dyker upp. Ett problem är dock att de är väldigt bra på att göra de sysslor de ursprungligen konstruerades för, men rätt dåliga på allt annat. Dessutom har de en tendens att behandla/ betrakta IMM som barn och alla andra raser som förståndshandikappade barn. (”Nu ska vi vara snälla, det är fult att bränna byar.”)

”Calvins kan inte ljuga eller stjäla eller lata sig. De Gamle gjorde dem som trälar av stål och plast, och de ville ha dem lydiga, så de gjorde deras hjärtan så de inte kan vara falska eller giriga. Men alla de Gamle är döda och Calvins vandrar vilsna över världen. De hjälper gärna till, i synnerhet De Gamles ättlingar, men de är konstiga.”
Filippa Bjuli


En kampanjmiljö
Följande avsnitt skildrar en tänkbar version av den tidiga upptäckarålderns Mutant-Skandinavien. Använd den om du vill, eller välj en annan. Kronologin är inte knutna till något särskilt årtal e.Kr. utan kan placeras när det passar dig.

Kronologi
År Viktiga händelser
1 Volfram börjar förkunna Förträfflighetens budskap till Krischas (Kristianstads) invånare.
2 Volfram tar makten i strittet Krischa efter att ha omvänt många stormän till sin lära. Hans motståndare flyr till Smålle (Småland). Samtliga psi-mutanter och MMD i strittet avrättas.
3-5 Volfram enar Skåne och Bleka (Blekinge) under sitt välde och upprättar Förträfflighetens Gemenskap. Skåne döps om till Lycksalighetens land och blir ”det heliga moderlandet” i Volframs retorik.
6 Volfram sänder en härstyrka in i Smålle för att ta Väsch (Växjö), men styrkan utplånas i våldsamma strider i innan den kommer fram. Volfram proklamerar då hela Smålle som ”motbjudande”.
11 Volframs andra försök att ta Väsch misslyckas.
12 Volfram sänder en härstyrka norrut över Hallåsen. Halle (Halland) underkuvas upp till Varbe (Varberg).
13 En Gemenskapshär här underkuvar norra Halle.
14 I Göborg säger David Vigg offentligt till Volframs sändebud att han aldrig ska underkasta sig ”denna skånska fähund”. När Volfram får nyheten proklamerar han hela ätten Vigg som motbjudande i all evighet.
17 En Gemenskapshär belägrar Göborg under sommaren, men tvingas dra sig tillbaka när hösten kommer.
18 En Gemenskapshär tränger in i södra Väsjölandet (Västergötland) från Halle och underkuvar flera stritt.
19 Gemenskapens erövring av Väsjölandet fortsätter. Skövve (Skövde) faller efter slaget vid Fattje (Falköping).
21 En Gemenskapshär inleder en belägring av Göborg.
22 Göborg faller och därefter bränns Viggs befästning av Gemenskapshären. Ungefär hälften av strittets befolkning massakreras av segrarna. David Vigg flyr sjövägen i Sørlandet.
23 David Vigg organiserar en fribytarstyrka som inleder ett piratkrig mot Gemenskapen.
24 Hela Väsjölandet inlemmas i Gemenskapen. Tusentals psi-mutanter och MMD slaktas av Volframs hejdukar.
25 Viggs fribytare plundrar och bränner Gemenskapens fort vid Falbe (Falkenberg).
26 Ett uppror mot Gemenskapen bryter ut i Skövve, men krossas obarmhärigt av Volframs styrkor.
28 I mars leder krigsherren Zarkov en stor härskara av mutantkosacker från Lettland över Östersjöns is till Ösjölandet (Östergötland). I ett snabbt fälttåg underkuvas hela detta landskap – hårda bataljer utkämpas vid Fpong (Finspång), Gren (Gränna) och Mala (Motala). Jönsch (Jönköping/Huskvarna) ödeläggs. Kosackerna upprättar i juli ett hårdfört välde över Ösjölandets alla stritt. Många ösjötar flyr till Smålles skogar.
29 I Smålle bildar den karismatiske stormannen Gustav Galt (ett FMM-vildsvin) Götafronten, en motståndsrörelse med syfte att bekämpa Zarkovs välde och Gemenskapen.
30 Götafrontens kämpar börjar utföra räder mot norr och nordväst. En grupp frihetskämpar överrumplar en karavan från de Förträffliga nära Varbe och dödar Sigvard, en av Volframs närmsta underhuggare. På midsommardagen plundrar sjörövare från Gotland bosättningen Simra (Simrishamn), vilket gör att en rasande Volfram proklamerar att hela Gotland är motbjudande.
31 NU!

Förträfflighetens Gemenskap
Förträfflighetens Gemenskap (normalt bara kallad Gemenskapen) är en stat grundad av den karismatiske Volfram, som sedan början har varit dess oinskränkte ledare. Volfram – som utger sig för att vara en IMM, men som egentligen är en psi-mutant – hävdar att han är ombud för Förträfflighetsväsendet, något slags andeväsen med oerhörd makt. (Detta är inte sant och det vet Volfram; han är en förslagen bluffmakare som har skapat en religion som bas för sitt välde. Hans långsiktiga mål är att skapa ett stabilt imperium, likt Napoleon Bonaparte en gång för länge sedan.)

Det grundläggande budskapet är att de intelligenta varelserna delas in i de förträffliga och de motbjudande. Förträffliga är alla som följer Volfram och motbjudande är alla som vänder sig mot Volfram. Dessutom är psi-mutanter och MMD av naturen motbjudande och kan aldrig bli förträffliga; istället måste de utrotas. (Volfram kan identifiera sådana mutanter med synen. Detta tillskrivs hans föregivna extra höga förträfflighet.)

Volframs mål är att bygga upp en Gemenskap (stat) där allt ska bli bra för de förträffliga, medan de motbjudande ska få slita och slava. Volfram har en stark karismatisk aura, vilken gör att han kan påverka intelli-genta varelser omkring honom (jfr Mulan i Isaac Asimovs Stiftelsen och Imperiet). På detta sätt ser han till att hans underhuggare är lojala.

Gemenskapen fungerar som ett slags feodalstat. Varje stritt har fått en pfett (en förvrängning av ordet ”prefekt”), utnämnt av Volfram – över-pfetten – och mentalt påverkad att vara honom lojal. Pfetterna ansvarar endast inför Volfram och har oinskränkt makt över invånarna – ”i syfte att skapa fullständig gemenskap”. Deras främsta plikt är att organisera militära förband och driva in skatter åt Volfram.

Dessutom har Volfram upprättat ett obehagligt garde (en ”hemlig polis”), kallad Lyckans Väktare. Dess uppdrag är att finna och bekämpa Volframs fiender. Ett viktigt mål är att döda psi-mutanter.

Volfram har ingen fast boning, utan han och hans hov reser runt i väldet och bor än här och än där. Den lokale pfetten ansvarar för att förse dem med mat och husrum.

Gemenskapens största problem för närvarande är dess storlek. Volfram har skapat ett smärre imperium omfattande Skåne, Bleka, Halle och Väsjölandet. Det rör sig om rika områden med stor befolkning, men de måste styras med klokhet. Volframs agerande kännetecknas dock inte av detta, utan hans styre utövas hårdhänt och väcker förtret på många ställen. Upproriska undersåtar kan alltid söka sin tillflykt till Smålles oländiga skogar.

Gemenskapens flagga är en gul duk utan dekoration.

Strittet Rekarne
Rekarne är den bördiga jordbruksbygden mellan Mälaren och Hjälmaren. Dess dominerande kraft är stormannaätten Bjuli med hemvist i det befästa Eska (Eskilstuna). Filippa Bjuli, ”Tisteln” kallad, är en viljestark och rättrådig kvinna (IMM) med stor auktoritet. Hon är klok och modig och ser både Gemenskapen och Zarkov som tydliga hot mot Mälardalen. Hon håller på att rusta upp sitt stritts militära förmåga. Rekarnes invånare livnär sig främst på jordbruk, samt lite fiske i de två stora sjöarna.

Muskö och strittet Söte
Strittet Söte (Södertörn) domineras av stormannaätten Klareberg, som har sin maktbas i Muskös underjordiska tunnelsystem. Strittets främsta näring är fiske i Österhavet. Bernard Klareberg (FMM), ättens nuvarande huvudman, drar gärna på plundringståg på andra sidan Österhavet varje sommar tillsammans med sina män. De använder långskepp, vars förstävar pryds av mutantmonsterhuvuden av trä.

Det finns andra stormannaätter i strittet, men ingen har samma stöd bland småbönderna som Bernard.


Vlast Zarkova
Vlast Zarkova betyder ”Zarkovs välde” på ryska. Mutantkosackerna (FMM), under ledning av den grymme Zarkov, styr sedan några år över hela Ösjölan-det. De erövrade landskapet en kärv vår, efter att ha marscherat över isen från Lettland. Det tog ett halvår för kosackerna att underkuva området mellan Kolmården, Vättern och Smålles skogar. De styr nu hårdhänt över den inhemska befolkningen. De gamla stormannaätterna har utplånats och Zarkov har satt sina egna män i deras ställe. Alla försök till uppstudsighet bestraffas grymt. Zarkov har ambitioner för framtiden; han vill underkuva även Mälardalen. Däremot försöker han iaktta något slags osäker vänskap gentemot Gemenskapen, även om han aldrig skulle lita på Volfram.

Kosackerna har flera problem. De har svårt att kommunicera med sina bofasta undersåtar på grund av språkskillnader. Detta gör att de av ren och skär klumpighet gör sig än mer hatade. De är inte så många, bara kanske 10.000 individer, så de måste anlita ösjötar för olika uppdrag. Många av dessa har andra lojaliteter än mot sina nya herrar.

Däremot kommer kosackerna någorlunda väl överens med Ösjölandets nomader, eftersom de har samma syn på livet. En del nomader har tilll och med anslutit sig till Zarkovs folk och blivit kosacker. Dessa individer hatas givetvis extra mycket av de bofasta ösjötarna.

En del kosacker har blivit legoknektar och gått i tjänst hos götaländska stormän eller hos Volfram. De godtar bara avlöning i klingande silver och betraktas som mindre pålitliga än inhemska kämpar. Många gånger har legoknektarna begått illdåd mot lokalbefolkning när solden har uteblivit.

Zarkovs ”flagga” består av en mänsklig dödskalle, ”krönt” med en svart hästs svans och fäst på en hög stång.

Smålles obygder
Smålle (Småland) är ett kargt område, uppsplittrat på många stritt. Kargheten är faktiskt en fördel för invånarna. Gemenskapens invasionsförsök från sydväst har slagits tillbaka varje gång och Zarkov har undvikit att sända in sina ryttare i skogarna norrifrån. Gustav Galt strävar nu efter att ena Smålles ostyriga invånare så att man kan bjuda enat motstånd mot de fiender som hotar i alla väderstreck. Galts kännetecken är ett svart vildsvinhuvud på en grön duk.

Strittet Brunna
Ätten Halbarad sitter säkert förankrad i det välbefästa Brunna på slätten norr om Mälaren. Dess stritt omfattar stora delar av det forna Uppland. Magnus Halbarad, ättens nuvarande ledare, är realpolitiker ut i fingerspetsarna. Det gäller att bevara och helst stärka ätten och se till att striderna längre söderut inte sprider sig norr om Mälaren. (Palpadine, Pyri-samfundets grundare är hans ättling, så uppenbarligen kommer det gå väl för hans ätt.)

David Vigg och Havsrävarna
David Vigg, ätten Viggs överhuvud, har organiserat en liten men effektiv fribytarstyrka, kallad havsrävarna, i Sørlandet (jfr vikingasagornas Jomsvikingar). Deras flagga är ett rött rävhuvud på ljusblå duk. Hans uttala-de mål är att fördriva Gemenskapen från Göborg med omnejd, men han inser att detta kan ta tid. Därför utför hans folk snabba räder över havet mot Gemenskapskontrollerade mål i Halle och Väsjölandet. Någon enstaka gång slår de även till mot mål i Skåne. Dessutom försöker man uppbringa skepp som för Gemenskapens flagga. Sørlandets stormän är för svaga och oorganiserade för att kunna sätta stopp för David Viggs verksamhet. Hans skepp har många dolda baser i fjordarna, så det är svårt för Gemenskapens krigsskepp att slå tillbaka. David Vigg är psi-mutant, men detta är en välbevarad hemlighet.

De osynliga kämparna
Detta är en hemlig sammanslutning av psi-mutanter med syfte att bekämpa Gemenskapen på alla sätt de kan finna. Ordet ”alla” ska tolkas bokstavligt. Man drar sig inte för mord och terror. En del skandinaver misstänker att De osynliga kämparna är en skapelse av Lyckans Väktare i syfte att skapa ett växande hat mot psi-mutanterna. Endast organisationens medlemmar känner sanningen.

Inspiration
En spelledare kan använda äventyrslitteratur som inspiration inför en kampanj i denna Mutant-miljö. Utöver Röde Orm rekommenderas berättelserna om Robin Hood, böckerna om Per Stigman, serien Axa, serien Kamandi samt den förbannade jordens nybyggarmutanter ur Judge Dredd.