Konverteringsregler

mellan nya och gamla Western, eller

Gamla hjältar blir som nya


av Anders & Tove Gillbring

Då var det dags att se hur de gamla hjältarna och skurkarna står sig i konkurrensen, om de har någon chans mot den nya generationen. Vi kommer att utgå från rollformulären i denna väg mot konvertering.

Personuppgifter
Namn, Alias och Rykte är oförändrade. Roll har fått ersätta Yrke, men de fyller samma funktion så du behöver inte ändra någonting.

Uppgifter om ålder och utseende ändras inte, däremot har Storlek tagits bort helt. Detta värde finns inte längre. Där det tidigare stod Övrigt kan du nu fylla i Personlighet/Karaktärsdrag, om personen har några utmärkande drag. Det finns förmodligen ingen anledning att ändra tidigare uppgifter.

Slutligen har Efterlysningsaffischen och platsen för en skiss på rollpersonen bytt plats. Enda anledningen är att alla har ett utseende, medan det finns rollpersoner som aldrig får ett pris på sitt huvud...

Egenskaper
Här har rätt mycket förändrats även om grundtankarna i själva regelkonstruktionen är kvar. Den första förändringen är att uppdelningen i Grundegenskaper och Temporära Grundegenskaper försvunnit och nu blivit Egenskaper kort och gott. Det spelar inte längre någon roll vad du hade för värden från början, det är de du har nu – alltså TGE – som är intressanta, det är den siffran som skall överföras till det nya rollformulärets Egenskaper.

När du nu skall föra över värdena märker du att en del av Egenskaperna har ändrats. Dina tidigare TGE-värden på Fysik, Styrka, Motorik, Snabbhet, Intelligens och Vaksamhet kan du föra över direkt till Egenskaper på det nya rollformuläret.

Värdet för den nya Egenskapen Koordination får du genom att ditt GKV (Grundkoordinationsvärde) som står längst ner till höger på sidan 2 i det gamla rollformuläret, dela den siffran med 5 och avrunda uppåt. 50 i GKV blir 10 i Koordination, 76 blir 16, 97 blir 20 o.s.v.

Ditt TGE-värde på Minne skriver du in på Bildning.

De gamla Grundegenskaperna Vilja och Självdisciplin har slagits ihop till ett värde – Självdisciplin. Ta det högsta av dina två värden här och för in på Självdisciplin.

Då har Karisma blivit över... Denna Grundegenskap har tagits bort helt, nu ser du ut som du vill och är så charmig som du rollspelar. För de mindre viktiga spelledarpersonerna kan du avsluta konverteringen här (frånsett att du får skriva upp de nya Bonusarna).

Alla hela steg du höjt det sämre av Vilja och Självdisciplin samt Karisma lägger du nu i en pott. Där lägger du också alla de tiondelar du höjt samtliga Grundegenskaper. Summan av denna pott avrundas uppåt – så många steg kan du nu höja vilka av dina Egenskaper du vill.

Då var det dags att räkna ut Egenskapsbonusar. I det nya systemet varierar dem mellan -3 och +3. Du kan nu höja dina Egenskapsvärden hur många steg du vill (det finns inga värden över 20), den tidigare begränsningen till sju steg är borta. Köpa/Behålla kostnaden är inte kopplad till hur många steg du höjt Egenskapsvärdet utan hur högt det är. Det är alltid dyrare att skaffa höga värden än låga, eller medelmåttiga. De olika Egenskapsvärdenas Bonus samt deras Köpa/Behålla kostnad ser du i följande tabell:

Egenskapsvärde

Bonus

Köpa/Behålla

1

-3

1/0

2 - 4

-2

1/0

5 - 7

-1

5/0

8 - 12

0

10/0

13 - 16

+1

15/1

17 - 19

+2

20/2

20

+3

40/3

Behållakostnader
Informationen om Behållakostnader och Läraktighet, som tidigare fanns på rollformulärets sista sida har nu flyttats till den första. Behålla räknas ut precis som tidigare, men vänta till personen är färdigkonverterad innan du fyller i (generellt har Behållakostnaderna på Egenskaper ökat och de på Färdigheter minskat). En nyhet är att om du vid månadsslut inte vill betala Behållakostnaden får du slå 1T6 för att avgöra om du tappar ett helt steg i Utbildning, eller om du kommer ihåg ändå. För att slippa stryka måste du slå mer än du har i Behålla.

AE, Allmän Erfarenhet, byter namn till EP, Erfa-renhetspoäng. Flytta över de poäng du har rakt av.

Du får fram din nya Läraktighet genom att lägga ihop dina Egenskapsbonusar i Motorik, Självdisciplin, Intelligens och Vaksamhet. Då du läser av resultatet i tabellen ser du två siffror; den första är den fasta, grunden, den andra är hur många extrapoäng du totalt kan få varje månad då du Äventyrar eller Tränar, med eller utan lärare.

Resultat

Läraktighet
(Poäng/månad)

Träning
(Poäng/månad)

(-12) - (-6)

20

6

(-5) - 0

30

8

1 - 9

40

10

10 - 11

50

12

12

60

14

Pengar & Värdesaker
Dessa uppgifter är bara flyttade från sidan 3 i det gamla rollformuläret.

Ägodelar & Kläder
Dessa ersätter den tidigare Föremål, som fanns på sidan 3 i det gamla rollformuläret.

Riddjur
Tabellen på (gamla) sidan 3 ersätts av dessa rader. Riddjurets ras (åsna, mula, mustang, ridhäst eller arbetshäst) och Kvalitet är dess viktigaste värden.

Vapenfärdigheter
Den första förändringen är rätt liten – Handgemäng har bytt namn till Närstrid.

Därefter kommer lite större ändringar. All Utbildning köps nu i hela steg (de enstaka utsatta timmarna försvinner alltså) och Speciell Erfarenhet har tagits bort. Alltför många fokuserade på att de fick extrapoäng när de slog bra istället för att rollspela en situation där de lyckades galant med vad de föresatt sig. Har du några Timmar utsatta så lägg ihop dem, dela resultatet med fem och avrunda uppåt. Skriv resultatet på EP (Erfarenhetspoäng) på rollformulärets första sida. Varje utsatt SE motsvarar 1 EP.

Alla Köpa/Behålla kostnader har ändrats. Slå upp Färdighetstabellen på sidan 37 i spelet och skriv in de nya. På Utbildning tar du den siffra som står, delar med fem och avrundar uppåt.

Egenskaper ersätter gamla GEB, där anges vilka Egenskapsbonusar som styr de olika Färdigheterna. För Grundsnabbhet räknas precis som tidigare Egenskapsvärdet i Snabbhet rakt av som Bonus.

För huvudgrupperna (Närstrid, Kastvapen, Projektilvapen och Grundsnabbhet) ersätts Grundchans av Bonus. I realiteten räknas de ut på samma sätt som tidigare – du lägger samman de uppgifter som anges på Egenskaper. På Träffsäkerhet och Vapensnabbhet räknas nu Färdighetsnivån (istället för den Effektiva Färdigheten) i de ovan nämnda som Grund.

Effektiv Färdighet försvinner eftersom du nu köper Utbildning i hela steg – då du lägger samman din Utbildning och din Bonus (i Träffsäkerhet och Vapensnabbhet din Grund och din Utbildning) får du fram din Färdighetsnivå direkt.

Den sista och största förändringen är indelningen i olika vapengrupper på Träffsäkerhet och Vapensnabbhet. De har blivit betydligt färre, och det är nu samma på båda. För enkelhets skull utgår vi ifrån Träffsäkerhet, eftersom Grunden här skiljer:

Grund Vapengrupper
Närstrid Slagsmål, Fäktning och Piska
Kastvapen Kniv, Yxa/Tomahawk, Spjut, Lariat, Sprängämnen
Projektilvapen Revolver, Gevär, Pilbåge, Gatling Gun, Artilleri (ej Vapensnabbhet på Artilleri)

De gamla grupperna skall läggas ihop, all Utbildning du skaffat på de vapenslag som nu gått ihop skall läggas samman. Naturligtvis Träffsäkerhet för sig och Vapensnabbhet för sig.

Träffsäkerhet
Ny vapengrupp Tidigare vapengrupper
Slagsmål Kniv; Kort Stav; Lång Stav; Obeväpnad Attack; Liten Klubba; Stor Klubba; Liten Yxa; Stor Yxa; Sköld
Fäktning Lång Klinga
Piska Piska
Kniv Kastvapen, kniv
Yxa/Tomahawk Kastvapen, klubba och yxa
Spjut Kastvapen, lång stav
Lariat Kastvapen, övriga
Revolver Enhandseldvapen
Gevär Tvåhandseldvapen
Pilbåge Pilbåge
Gatling Gun Ny
Artilleri Ny

Vapensnabbhet
Ny vapengrupp Tidigare vapengrupper
Slagsmål Kniv; Kort Stav; Lång Stav; Obeväpnad Attack; Liten Klubba; Stor Klubba; Liten Yxa; Stor Yxa; Sköld
Fäktning Lång Klinga
Piska Piska
Kniv Kastvapen, kniv
Yxa/Tomahawk Kastvapen, klubba och yxa
Spjut Kastvapen, lång stav
Lariat Kastvapen, övriga
Revolver Revolver; Derringer; Volcanic; Mynnings- laddad (enhandseldvapen)
Gevär Mynningsladdad (tvåhandseldvapen); Bakladdad; Repeter
Pilbåge Pilbåge
Gatling Gun Ny

Då du lägger ihop dem så välj först det bästa av dina värden inom gruppen. ”Översätt” sedan vad den Utbildning du har i var och en av de andra motsvarar i poäng genom att sälja tillbaka enligt priserna i den nya Färdighetstabellen. Använd de frigjorda poängen till att köpa ytterligare Utbildning i den nya Vapengruppen för.

Då du skriver upp dina värden med olika vapen har en del ändrats där också. KB är Kvalitetsbonus, du får nu +1 för varje Kvalitetssteg vapnet överstiger 20 och -1 för varje steg under 20.

T-mod (Träffmodifiering) är samma som tidigare. TC står för Träffchans och ersätter både OV (Offensivt Värde) och PV (Pareringsvärde). Du får fram din Träffchans genom att lägga ihop din Färdighetsnivå i Träffsäkerhet med vapnets Kvalitetsbonus och Träffmodifiering.

Dra står för hur snabbt vapnet är att använda, det ersätter både VH (Vapenhastighet) och Dra. Kontrollera i Vapentabellerna att du har rätt siffra här.

VS är din exakta snabbhet med vapnet, dels när du redan håller det i handen och dels efter att du dragit det ur hölstret. Du får fram värdet genom att dra av vapnets Dra-kostnad från din Vapensnabbhet (då får du fram värdet då du har det i handen) och Dra-kostnaden för hölstret (”i hölstret”-värdet).

Handlingar får du 1 för varje påbörjat tiotal du har i VS. Du skriver upp både i hand och i hölster här också, då vet du både hur många Handlingar du har den första Stridsrundan, om du inte redan hunnit dra ditt vapen ur hölstret, och i de därpå följande.

På Räckvidd räcker det att skriva upp siffran för Kort Räckvidd (därefter fördubblas värdet för varje led). Skadegrupp är samma som tidigare.

FG har blivit FV (Fummelvärde), men slå upp de olika vapnen för sig i Vapentabellerna för nu är det bra att ha ett så högt värde som möjligt här (tidigare var det så lågt som möjligt). Detta beror på att reglerna för Fummel ändrats. Nu är det alltid en Fummel om du slår 1, men hur allvarlig den blir beror på nästa slag, Fummelslaget. Det gäller nu samma här som överallt annars – ju högre du slår desto bättre är det. Fumlar du får du lägga din Fummelbonus (FB) med det vapnet till slaget. Fummelbonusen består av vapnets Fummelvärde, Kvalitetsbonus och varje steg du har över 30 i Färdighetsnivå i Träffsäkerhet med den vapengruppen.

Ammo är hur mycket ammunition du har till vapnet, Mag. och Kal. är samma som tidigare. Laddtid ersätter Ladda. I Vapentabellerna hittar du hur många Handlingar det tar att ladda ett skott. Ornament, slutligen är om vapnet är utsmyckat eller graverat på något speciellt sätt.

HF, STY och Räckviddsmodifiering har tagits bort.

Olika hölster och deras Dra-kostnad hittar du i spelet på sidan 90.

Sekundära egenskaper
Intuition och IT-poäng skriver du på Stridsvana och Stridspoäng, de har bara bytt namn. Skadebonusen är samma som din Bonus i Styrka och ditt Fanningvärde 10 minus din Styrkebonus. DV (Defensivt Värde) ersätts av Färdigheten Försvar och finns nu bara som helt värde, antingen har du fullt Försvar eller inget alls.

Tålighet är ett mått på hur mycket stryk du tål. Du får fram den genom att lägga ihop din Egenskapsbonus i Fysik med den i Styrka. Dessutom får du lägga till 1 för vart 5:e steg du fått i Stridsvana.

Chock ersätter Tålighet vid Omtöcknande Skador. Lägg ihop din Egenskapsbonus i Fysik och Självdisciplin samt din Stridsvana så får du fram din Chock.

Återhämtning handlar som tidigare om hur snabbt du läker. Har du blivit skadad återhämtar du normalt ett skadesteg per vecka, vilket skrivs 1/7, d.v.s. 1 skadesteg på 7 dagar. Du modifierar antalet dagar det tar att läka ett steg med din Fysikbonus. Har du t. ex. Fysikbonus +1 blir din Återhämtning 1/6.

På Förflyttning skriver du ditt Egenskapsvärde i Snabbhet och på Bärförmåga ditt Egenskapsvärde i Styrka. På sidan 17 i spelet kan du läsa mer om dem.

Uppmärksamhet är inte längre en Sekundär Egenskap, det har blivit en Färdighet istället. Det värde du nu har får du sätta upp som din Färdighetsnivå i Uppmärksamhet på sista sidan, skriv upp din Bonus och räkna ut hur mycket du skall skriva på Utbildning bakvägen.

Fysförlust
Här har du inget värde från början, det är något du kan drabbas av under spelets gång (genom förgiftning, köld, hetta, hunger, törst eller liknande).

Koordination
Här används ditt Egenskapsvärde i Koordination. Till skillnad från tidigare är du lika snabb med båda händerna om du drar två vapen samtidigt och de är lika svåra att träffa med. Se nedanstående tabell:

Vapenkoordination (träffmodifieringar)

KOR

1 vapen i fel hand

2 vapen

1

-40

-50

2 - 4

-30

-40

5 - 7

-20

-30

8 - 12

-15

-20

13 - 16

-10

-15

17 - 19

-5

-10

20

0

-5

Skador
Skademodifieringar är nedsatt förmåga då du är skadad. På sidan 74 i spelet ser du hur stort minus du har. Alla skador ger varsin Skademodifiering och skall läggas ihop. Blodförlust kan du få när du träffas i strid och om du är aktiv innan skadan hunnit läka, för då går såret upp.

Tabellen ersätter den tidigare på sidan 3. Då du träffas fyller du i vilket område som skadats, kryssar i vilken typ av skada det är, fyller om och hur mycket du blöder samt om du brutit något ben eller en kula sitter kvar i kroppen.

Anteckningar
Här har du utrymme för det du tidigare skrev under Anteckningar på första sidan och mer ändå.

Bakgrund
Ersätter rutan med Rollpersonens bakgrund som fanns längst ner på första sidan av rollformuläret. Då du gör nya rollpersoner ser uppgifterna lite annorlunda ut, men de gamla fungerar utmärkt att bara föra över.

Permanenta Skador
Här för du bara över uppgifterna från det gamla rollformuläret.

Färdigheter
Den första förändringen är att du inte längre behöver skriva upp namn och vilka Egenskaper som styr de olika Färdigheterna, det är gjort i förväg. Enda undantaget är Hantverk eftersom de olika specialiseringarna styrs av olika Egenskaper, och de Färdigheter där du får skriva upp vad du specialiserat dig på för disciplin (exempelvis Dressyr/, Teori/ och Överlevnad/).

Som du märker då du går igenom listan har en del Färdigheter försvunnit och andra tillkommit. En del av de försvunna har tagits bort helt (Avancerad Matematik, Knopar), andra har slukats av en annan Färdighet. Hit hör Klättra som numer ingår i Akrobatik, Bakning som ingår i Matlagning och Förlossningskonst i Första Hjälpen. Har du satt ut någon Utbildning på någon av dessa får du tillbaka de poäng du satt ut (kontrollera med den gamla Färdighetslistan). Dela summan med 5, avrunda uppåt och skriv resultatet på EP. Du kan nu använda dem till att förbättra andra Färdigheter. Slutligen har en del Färdigheter bara flyttats, de har sorterats in under Teori (detta gäller exempelvis Administration och Ekonomi).

Då Färdigheter har bytt namn är de flesta lätta att känna igen, de har bara förkortats. Konstnärlig Avbildning/ har blivit Konst/, Teoretisk Färdighet/ blev Teori/ och Överlevnadsteknik/ Överlevnad/. De mindre uppenbara är TF/Geologi som blivit Teori/Malmkunskap och Teknisk Konstruktion/ som blivit Ingenjörskonst/.

Precis som på Vapenfärdigheter försvinner Timmar, har du några utsatta får du lägga ihop dem, dela resultatet med 5, avrunda uppåt och skriva in detta på EP (rollformulärets första sida). På samma sätt motsvarar varje SE (som också försvinner) 1 EP. För dina Erfarenhetspoäng kan du sedan höja vilka Färdigheter och Egenskaper du vill.

Den Utbildning du har på de olika Färdigheterna delar du med fem, avrundar uppåt och skriver in rollformuläret.På Kostnad fyller du i de nya Köpa/Behålla värdena.

Bonus fungerar precis som Grundchans gjorde tidigare – du ser under Egenskaps-kolumnen vilka Bonusar som gäller för de olika Färdigheterna. Fäll ut formuläret så du ser sidan 1 samtidigt så går det snabbt att föra över dem. Då du lagt ihop din Utbildning och din Bonus får du det resultat som sedan skrivs in på Färdighetsnivå. FG försvinner, nu fumlar du alltid då du slår 1.